글로벌
앱스플라이어, 모바일 앱 사용 행태 연구 보고서 발표
2016년 03월 07일

세계 최대의 모바일 광고 어트리뷰션 제공업체 앱스플라이어(AppsFlyer)가 모바일 앱 사용 행태에 관한 연구 보고서 ‘더 스테이트 오브 앱 마케팅(The State of App Marketing)’을 발표했다. 이번 자료는 2015년 하반기 동안 6,000개가 넘는 앱을 대상으로, 11억 번의 자연유입 앱 설치 및 50억 번의 앱 실행을 분석한 결과이다. 요일별 앱 설치 – 주말에 가장 많아 연구 결과에 따르면 전세계적으로 앱 설치가 가장 많이 일어나는 요일은 주말이며, 특히 iOS의 경우 주말에 앱 설치가 폭등했다. 지역별로 아시아에서…

Fandom Culture of M.C.N Stars & Global Strategy of Startups
  ·  , 2016년 03월 04일

Last January, there was a special event in Peru, South America. It was a fan meeting event of Nardy Santana (Latinasaram), an YouTube MCN star who creates various contents which are based on the Hallyu Wave (Korean ‘cultural wave’ fuelled by the Entertainment Industry), and more than 2000 fans came all the way to see Nardy. This happened just a year after Nardy had started her YouTube channel called Latina Saram. She…

2016년, 기대되는 한국의 분석툴 스타트업 5선
  ·  2016년 02월 29일

스타트업의 머스트해브 아이템, 분석툴 앱 개발과 출시를 끝낸 스타트업에게 우선 가장 궁금한 것은 무엇일까? 앱을 다운로드 받은 고객들의 다운로드∙판매 추이는 어떠한지, SNS 등에서 고객들의 피드백은 어떻게 나타나고 있는지 등의 정보이다. 만약 이러한 정보를 알 수 있다면 향후 앱 개발전략을 수립하는 데 도움되는 것은 당연하다. 이러한 니즈는 유튜브에 동영상을 올렸거나 음원을 판매하는 경우 등 어떤 유형의 비즈니스에서도 마찬가지이다. 마케팅의 관점에서도 마케팅 콘텐츠에 대한 고객의 피드백이나 고객들의 관심사는 중요한 정보이다. 내가 만든 앱에 대한…

2016년, 기대되는 한국의 O2O 비즈니스 5선
  ·  2016년 02월 22일

혼란스러운 O2O(Online to Offline) 정의 2015년에 이어 올해도 O2O (Online to Offline) 비즈니스는 큰 이슈로 떠오르고 있다. 하지만 O2O 라는 용어만큼 애매하게 사용되는 사례도 없는 것 같다. 이 글에서는 우선 O2O 비즈니스에 대한 개념부터 재정의한 뒤 그에 맞추어 한국의 O2O 비즈니스 사례를 소개하고자 한다. 오프라인 비즈니스의 온라인화는 메가트랜드 O2O (Online to Offline)의 사전상의 정의는 실제 소비가 발생하는 오프라인의 불편함을 온라인으로 해결하고자 하는 비즈니스 영역이다. 그런데 사실은 우리에게 익숙한 대부분의 온라인 서비스가 이러한…

농업과 IT를 결합한 어그텍크 스타트업 ‘알래스카라이프’, “화물 컨테이너로 도시형 농장 제공한다”
  ·  2016년 02월 17일

농업과 IT를 결합한 ‘어그테크(AgTech: Agriculture Technology)’ 분야에 대한 글로벌 사업자들의 관심은 날로 커지는 추세다. 어그테크 크라우드펀딩 사이트 ‘어그펀더(AgFunder)’가 조사한 통계에 따르면 2014년에는 전 세계 어그테크 스타트업에 대해 총 23억6천만 달러(한화 약 2조8천억 원)의 투자가 이루어졌다. 2015년 상반기 통계만으로 조사했을 때, 2014년 총 투자 금액의 87%에 해당하는 20억6천만 달러(2조4천억 원)의 투자가 이루어졌으며 어그테크 기업에 대한 2015년 총투자금액으로 41억 달러(4조9천억 원)가 예상되었다. 어그테크 관련 기업 중 음식 관련 상품 전자상거래, IT와 결합한 수자원 관련…

앱 마켓 인텔리전스 ‘앱애니’, “2020년 전 세계 모바일 앱 시장 매출 121조 원 넘어설 것”
  ·  2016년 02월 16일

세계 최대 모바일 앱 마켓 인텔리전스 플랫폼 ‘앱애니(App Annie)’가 16일 2016~2020 앱 예측 보고서 발표를 위한 기자간담회를 열었다. 앱애니는 2016년 전 세계 모바일 앱 시장 전체 매출은 2015년 411억 달러에서 24% 성장한 509억 달러 규모가 되고 2020년까지 연평균 20%씩 성장해 1,010억 달러(한화 약 121조8천억 원)가 넘어설 것으로 예측했다. 이 같은 예측은 전 세계 모바일 앱 경제의 성장이 신흥 시장의 앱 사용 증가와 선진 시장의 모바일 앱 매출 증가에 기인한 것이라고 설명했다. 앱애니…

피트니스 앱 ‘런키퍼’, 스포츠 브랜드 ‘아식스’에 피인수
  ·  2016년 02월 15일

  12일 피트니스 스타트업 ‘런키퍼(Runkeeper)’가 스포츠 브랜드 ‘아식스(ASICS)’로부터 피인수되었음을 밝혔다. 아식스는 일본에 본사를 둔 스포츠 웨어 전문 브랜드로서 러닝화 및 스포츠 의류 제조사로 잘 알려졌다. 또한, 자체적으로 개발한 러너를 위한 트레이닝 앱을 개발해 서비스 중이다. 런키퍼의 공동 창업자이자 CEO인 제이슨 제이콥스는 웹사이트를 통해 “아식스의 인수를 계기로 양사는 디지털 피트니스 트래킹 기능을 접목한 스포츠 제품 개발 연구를 진행할 예정이다”라고 밝혔다. 더불어 그는 “런키퍼 앱에 등록된 러닝화 연동 기능에는 아식스 제품을 이용한 사람들이 가장…

2016년, 기대되는 한국의 가상현실 스타트업 5선
  ·  2016년 02월 15일

가상현실의 세계 가상현실(Virtual Reality)은 컴퓨터 기술을 통해 인간의 오감을 자극하여 현실과 유사한 환경을 창조하고 사용자와 상호작용하는 시스템을 말한다. 가상현실 속의 사용자는 디바이스를 통해 가상현실 속 구현물과 상호작용이 가능하다. 가상현실은 디바이스에 따라 다양하게 구분될 수 있다. 우선 데스크톱이나 스마트폰에서 입체감이 구현된 콘텐츠를 원하는 각도에서 즐길 수 있다. 그뿐만 아니라 오큘러스와 같은 헤드마운트 디스플레이(HMD, Head Mount Display)를 활용할 수도 있으며, 키넥트(KINECT)와 같은 게임기 형태도 있다. 또한, 향후에는 원거리에 있는 로봇을 아바타처럼 조종하는 것도 가능하게…

Cyber Security Predictions for 2015: Were the Experts Right?
  ·  2016년 02월 05일

About this time last year, experts and analysts all placed their official predictions for the cyber threat landscape in 2015. Now that a year has come and gone, it would be interesting to see if these so called analysts were correct. Today, we will review some of the most common web security trends that experts thought would be a major issue in 2015. As a reference, Symantec developed an excellent infographic that…

미국 에듀테크 스타트업 ‘에듀케이트리엄’, “어댑티브 러닝과 1:1 멘토링 통해 미국 명문 대학 입학 승률 높인다”
  ·  2016년 02월 04일

국제교육연구소(IIE)가 발표한 ‘오픈도어스 2015’에 따르면 미국에 유학 중인 한국인 유학생은 6만3천7백여 명(6.5%)으로 중국인 30만4천여 명(31.2%), 인도인 13만2천여 명(13.6%)에 이어 세계 3위다. 미국 미시간 주에 본사를 둔 에듀테크 스타트업 ‘에듀케이트리엄(Educatrium)’은 이 시장을 공략하는 비즈니스 모델로 2013년에 사업을 시작했다. 한국, 중국 등 아시아 시장에 집중한 에듀케이트리엄은 어댑티브 러닝과 1:1 영상 멘토링을 결합해 미국 명문 대학 입학 멘토링 솔루션 ‘띵크아이비(Think Ivy)’를 개발했다. 에듀케이트리엄은 2년간 미국, 한국, 인도, 중국에 서비스를 제공해 왔으며, 한국에서는 서울, 중국에서는 청두와 광저우에 서비스를…

이스라엘 크라우드 소싱 파킹 솔루션 스타트업 ‘애나고그’ 시리즈 A 투자 유치
  ·  2016년 02월 02일

이스라엘 텔아비브와 미국 캘리포니아 산호세에 본사를 둔 스마트 파킹 솔루션 스타트업 ‘애나고그(Anagog)’는 ‘크라우드파크(CrowdPark)’라는 자체 기술을 통해 크라우드 소싱된 실시간 주차 정보를 사용자가 확인할 수 있도록 하여 주차 공간이 확보되는 즉시 주차를 할 수 있도록 안내하는 서비스다. 애나고그는 내비게이션, 주차 관련 사업자들과 협력을 맺고 이들 사업자의 앱 및 서비스에 크라우드파크 기술을 연동해 서비스를 제공 중이다. 즉 애나고그의 크라우드파크 기술은 파트너 사업자의 앱을 사용하는 사람들이 소유한 모바일 기기 센서를 통해 수집된 정보를 활용한 모델이다….

2016년, 기대되는 한국의 핀테크 스타트업 5선
  ·  2016년 02월 01일

지금의 은행은 원래 ‘종이나 금속’으로 만들어진 화폐를 보관하기 위한 장소에서 시작됐다. 처음에는 오히려 보관에 따른 수수료를 청구하다가, 대출을 통해 이자를 지급하는 방식으로 발전해왔는데 이러한 ‘예-대 마진형’ 비즈니스 모델은 최소 수백 년간 성공적으로 운영됐다. 그래서인지 은행을 포함한 금융산업은 변화에 매우 보수적이다. 결국, 금융시스템의 변화는 금융산업 내부에서보다 외부인 기존 금융업 종사자나 IT 산업에서 시작될 수밖에 없었다. 새롭게 등장하는 이러한 핀테크 분야 비즈니스들이 기존과 본질에서 차별화되는 부분은 바로 이들이 은행과 같은 ‘매개자’가 중심이 아닌 당사자,…

구글 ‘스카이벤더’ 프로젝트, 태양광 드론 활용한 5G 통신망 실험
2016년 02월 01일

구글이 태양광 기반의 드론을 활용해서 차세대 5G 통신망을 제공하는 프로젝트인 스카이벤더(SkyBender)를 실험 중이라고 영국 일간지 더 가디언 인터넷판이 29일(현지시간) 보도했다. 이번 실험은 미국 뉴멕시코주에 있는 스페이스포트 아메리카에서 진행 중이며,리처드 브랜슨 소유의 버진 갤럭틱이 사용하는 터미널 격납고 중 약 1천400㎡ 면적을 하루 1천 달러를 주고 임시로 쓰고 있는 것으로 밝혀졌다. 구글은 2013년 열기구 인터넷 접속 장치인 ‘룬’을 론칭하여, 무인 풍선 기구를 이용한 인터넷 액세스를 시험해왔으며, 2014년 4월에는 드론 회사인 타이탄 에로스페이스(Titan Aerospace)를 인수한 바 있다….

Top five healthcare trends from technology startups
2016년 02월 01일

Technology has been integral in medical advancement and personal health. Now more than ever, technology is readily available to people of developed countries, mostly in the form of smart phones and devices. Recently, a surge in personal health gadgets and apps has been observed with the likes of Garmin Vivosmart, Fitbit, Samsung S Health and Apple Health gaining momentum in the market. These smart devices have the ability to not only enhance…

구글의 머신러닝 기반 인공지능 바둑 알고리듬 ‘알파고’, 3월에 이세돌 9단과 바둑 대결 한다
  ·  2016년 01월 29일

구글코리아가 28일 브리핑을 열어 구글의 머신러닝 기반 바둑 마스터 ‘알파고(AlphaGo)’를 소개했다. 구글이 2014년 1월에 인수한 인공지능(AI, Artificial Intelligence) 분야 기업 ‘딥마인드(DeepMind)’의 공동 창업자이자 구글 엔지니어링 부사장인 데미스 하사비스(Demis Hassabis), 리서치 사이언티스트 데이비드 실버(David Silver)를 화상으로 연결해 설명회를 진행했다. 딥마인드의 CEO 데미스 하사비스는 “바둑은 약 3천년 전 중국에서 시작되어 지금은 전 세계 4천만 명이 즐기는 게임으로 규칙은 간단하나 굉장히 복잡한 게임이다. 체스의 경우엔 매 포지션마다 평균 20개 정도의 다음 수가 있지만 바둑은 200가지 수가 있다. 더불어…

생일 정보 기반 소셜 네트워크 앱 ‘도플스’, 미국 앱스토어 새로운 인기 앱 카테고리 진입
  ·  2016년 01월 27일

이달 11일에 미국 앱스토어를 통해 출시된 도플스(Dopples)는 생일 정보를 기반으로 상대방을 매칭해 주는 소셜 네트워크 앱이다. 출시 후 한 주가 지난 현재 미국 앱스토어 소셜네트워크 부문 순위에서 31위를 기록했으며, 총 2만 명의 사용자를 모으며 소셜 네트워크 부문에서 가장 인기 있는 앱으로 이름을 올렸다. 기존 데이팅 앱들이 외모나 거리 기반의 매칭 알고리즘을 사용하는 반면 도플스는 오직 ‘생일’이라는 정보에 초점을 맞춰 ‘스타매치(StarMatch)’라는 알고리즘을 개발했다. “스타매치는 머신러닝 기반의 알고리즘으로 별자리에 대한 과학적인 정보와 소셜 정보를…

2016년, 기대되는 한국의 교육 스타트업 5선
  ·  2016년 01월 25일

국내 사교육 시장에 대한 정확한 통계는 없지만, 미성년자를 대상으로한 시장은 18조 원, 직장인 대상은 최소 4조 원이 넘는 것으로 추정된다. 단순 합산 기준으로 전체 22조 원 규모의 시장이다. 이는 68개국에 2만 3천여 개의 매장을 가진 스타벅스(2015년 192억 달러), 글로벌 로봇산업(2014년 약 20조 원), 중국 게임시장(2014년 약 22조 원)과 유사한 규모이며, 특히 구글 매출의 1/3 수준(2014년 660억 달러)에 해당하는 큰 시장이다. 뒤이어 소개할 2016년이 기대되는 한국의 교육 스타트업들은 기존의 교육기업들과 분명히 구분되는 점이…

앱애니, 2015년 전 세계 및 국가별 모바일 앱 트렌드 결산 발표
2016년 01월 21일

세계 최대의 모바일 앱 인텔리전스 플랫폼 앱애니(App Annie)는 2015년 전세계 및 국가별 모바일 앱 트렌드를 분석한 ‘2015 Retrospective 보고서’를 발표했다고 밝혔다. 보고서에는 앱 플랫폼과 시장의 변화, 앱 수익화 트렌드, 모바일 게임 트렌드 및 국가별 상위 앱과 기업 순위 등의 내용이 포함되어있다. 앱애니의 2015년 Retrospective 보고서에 따르면 한국은 전세계 앱 시장 국가별 순위에서 Google Play 매출 기준 3위, 다운로드 기준 8위, iOS 매출 기준 8위를 기록했다. 2015년 앱 수익화 측면에서 앱애니가 분석한 주요…

증권 핀테크 덕, ‘어린’ 투자자 늘었다
2016년 01월 21일

증권투자자가 젊어졌다. 국내 모바일 핀테크 대표 기업 두나무는 자사의 소셜 트레이딩 서비스 ‘증권플러스 for Kakao’(이하 증권플러스)의 10~20대 젊은 층 이용자 비율이 눈에 띄게 증가했다고 21일 밝혔다. 증권플러스의 연령별 서비스 이용자수를 집계한 결과, 서비스 출시 초기인 2014년 6월 기준 14%에 그쳤던 10~20대 이용자수가 2015년 12월 23%까지 올라 젊은 연령층 비중이 1.6배 이상 증가한 것으로 나타났다. 특히, 20대 이용자의 경우, 2014년 6월 11%에서 같은 해 12월 13%로 늘어났으며, 2015년 12월에는 18%로 크게 증가해 증권투자에 대한 관심이 높아졌음을 알 수 있다. 10대 이용자의 증가율도 눈에 띈다. 10대는 2014년 3%를 유지하다 2015년에는 5%까지 사용자 비중을 넓혔다. 이용층의 가장 많은…

다 채널 전자상거래 판매자를 위한 신용 소싱 솔루션 ‘이레이티드’ 20억 원 투자 유치
  ·  2016년 01월 20일

  신용 소싱 솔루션 ‘이레이티드’를 개발한 영국의 스타트업 ‘이레이티드(eRated)’가 19일 스타트업 액셀러레이터 ‘테크스타즈’로부터 170만 달러(한화 약 20억6천만 원)의 Pre A 투자를 유치했다고 밝혔다. 이레이티드는 개인 간 전자상거래에 있어서 여러 채널을 활용하는 판매자의 분산된 실시간 신용 정보(거래 정보, 사용자 평가)를 한데 모아 구매자가 한눈에 보기 쉽도록 정보를 제공할 뿐 아니라 이레이티드만의 신용 점수로 환산해 판매자가 이레이티드가 인증한 점수를 다양한 채널에서 활용할 수 있도록 한 서비스다. 특히 개인 간 전자상거래 판매자들은 한 채널이 아닌 다양한 채널에서…