웹툰의 진화, Youtube를 넘어서다.
2013년 10월 08일

Nielsen-Koreanclick에서는 최근 재미있는 보고서를 내어 놓았다. 네이버웹툰앱의 월평균 이용시간은 373분으로 멜론(356분)을 앞섰고,  다음 웹툰앱도 259분으로 Youtube(146분)를 크게 상회했다. 네이버웹툰앱은 ’12.3월 153분에서 ’13.7월 373분으로 2배 이상 월평균 이용시간이 증가하였다. 하루 평균 이용시간으로 환산하면 웹툰을 보는데 평균 8~10분 정도 소요되어, 웬만한 모바일 게임보다 웹툰 플랫폼에 체류하고 있는 시간이 길어, 광고 노출 시 효과가 크다.

월평균 재이용일수에 있어서도, 네이버, 다음웹툰 모두가 멜론, Youtube를 앞지르기 시작했다. -웹툰앱은 평균 2~3일에 1번꼴로 이용하는 것에 비해, 음악과 동영상은 4~5일에 1번 정도 이용하는 것으로 나타나 트래픽 부담이 적고 자투리 시간을 이용해 볼 수 있는 웹툰에 대한 선호도가 타 콘텐츠 대비 높음을 알 수 있다.

웹툰 소재의 영화들은 어떨까? 2013년 은밀하게 위대하게, 전설의 주먹등의 작품들이 합산 1000만 관객을 이끌며, 웹툰 영화화에 대한 관심이 높아진 가운데, ‘신과 함께’, ‘목욕의 신’, ‘더 파이브’, ‘트레이스’, ‘다이어터’, ‘살인자난감’ 등 10여편이 영화화 추진 중에 있다.

2015년에는 국내 웹툰 시장 규모가 3천억원에 육박할 것이라는 전망이 제기되기도 한다. KT경제경영연구소의 최근 보고서에 따르면 작년 국내 만화시장 규모는 7천150억원으로, 이 중 웹툰 시장은 14.0%인 1천억원 규모인 것으로 추정된다. 보고서는 국내 웹툰 시장이 올해 1천500억원, 내년 2천100억원으로 성장한 뒤 2015년에는 2천950억원 규모로 커질 것으로 예상했다. KT경제경영연구소는 "웹툰 플랫폼은 전 세계 유례없는 한국 고유의 생태계 모델로 글로벌 미디어 시장에 새로운 콘텐츠를 공급하는 샘물과도 같은 역할을 하고 있다"라며 "웹툰 생태계가 애플리케이션 생태계에 버금가는 거대한 창조경제 생태계로 거듭날 수 있다"고 웹툰 플랫폼에 대한 낙관론을 펼치고 있다.

김창원 대표가 미국에서 설립한 북미 최초의 웹툰 플랫폼 ‘타파스틱’은 한국형 웹툰 시스템을 도입하여 실리콘밸리의 성장모델이라는 평가 받으며 급성장중이며, ‘3단합체김창남’(하일권)은 영국영화제작사인 페브러리필름과 판권계약을 맺고, ‘신과함께’(주호민)는 일본 에리메이크 판권을 수출, ‘다이어터’(캐러멜)는대만, 태국, 베트남, 인도네시아4개국에서 출판계약을 맺었다.

웹툰을 넘어 애니매이션과 사운드 등 멀티미디어적인 효과를 결합한 모션 코믹스 플랫폼을 구축한 스타트업도 눈에 뛴다. 미국의 Madefie라는 회사는 창작자가 웹 툴(tool)을 통해 온라인 상에서 스토리를 직접 제작할 수 있으며, 아이패드를 통해 컨텐츠를 제공 하거나, 사운드효과, 음악, 에니메이션이 가능한 "Motion Books"를 독자들에게 보여줄 수 있다. Madefire는 최근, 50억원대의 투자를 이끌어 내며, I-OS를 넘어, 더 많은 크리에이터와 유저와의 접점을 찾고자 하는 도전을 지속하고 있다. Madefire는 단순한 유통 플랫폼을 넘어, 작가의 안정적 제작 환경지원을위한 광고BM 도입, 유료화시도, 해외시장프로모션등 다양한 인큐베이팅 프로그램을 전개하며 생태계를 구축해 나아가고 있다.

기존에 애니매이션 중 상영 중단된 작품들을 독자들간의 투표와 클라우드펀딩을 통해 다시 살려내고자 하는 Smgo.tv의 새로운 시도도 눈에 뛴다. 두명의 MBA 출신이 만든 smgo.tv는 콘텐츠를 매게로 버티컬한 영역의 새로운 소셜네트워크를 구축해 나아가는 도전을 계속하고 있다. 이외에도 많은 무명 작가들은 킥스타터, 인디고고와 같은 클라우드펀딩 캠페인을 통해 자신의 이야기를 알려 나아가는 플랫폼으로도 활용하고 있다.

만화 연구가 김낙호님은 뉴플랫폼 시대의 웹툰이 해결해야 할 과제로서는 서비스의 측면에서는 다양한 검색과 추천은 물론 소장품의 효과적 축적을 가능하게 하는 태깅과 인덱싱, 소셜미디어와 게임문화 속성을 십분 활용한 고객관리, 지속적 서비스경험 업그레이드 제공 등, 최소한 다른 디지털 문화콘텐츠 사업분야들이 이미 추진하고 있는 기능들을 적극적으로 수용하며, 창작자의 경우도 그 형식이 어떤 조건에서 왜 성공적인지 별다른 고민도 없이 일괄적으로 칸 세로 나열 스크롤 연출만 무한히 반복하는 것이 아니라, 미학적인 측면이나 주제적 측면이 매체의 현실에 적극적으로 적응할 필요가 있다고 조언했다.

Reference

  • 웹툰 플랫폼의 진화와 한국 웹툰의 미래, KT 경제 경영 연구소 2013
  • 만화산업, 뉴미디어 시대에 정신줄 놓지 않기 [코믹타운], 김낙호 2013
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이한종은 연쇄 창업자로, KBEAT의 공동창업자이자 CXO. 스타트업을 위한 초기투자 심사역 및 엑셀러레이터로서 경력을 보유하고 있으며 디지털 콘텐츠 및 뉴미디어 플랫폼 영역의 오랜 경력을 바탕으로 연세대학교, SKP, 한국과학기술연구원 등의 멘토 및 심사위원으로 활동 중이다. 2006년 런던 영화학교를 졸업했고, 2011년 국무총리표창을 받았다. (walterlee79@gmail.com)
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