소프트뱅크가 지난 2월 12일 2014년 3월기 3사반기(2013.4.1~2013.12.31) 실적 결산 발표를 통해 사업 현황을 공개하였기에, 모바일 영역을 중심으로 눈에 띄는 내용만 추려보고자 한다. 미국 및 중국 사업에 대한 내용도 포함되어 있기에 해당 자료는 꼭 전체적으로 둘러보시기를 추천드리고, 해당 자료는 용량이 커 본 블로그에 업로드가 불가한 관계로 해당 홈페이지에서 확인하시기 바란다. (일본어 페이지 / 영문 페이지)
이번 실적발표 행사에서는 손정의 회장 특유의 감성 돋는 내용들을 접할 수 있었는데, 바로 사업 초기 대비 현재 성장한 모습을 발표 시작과 함께 언급한 부분이 그것이다.
<20년전 상장모습(좌), 매출 100배 성장(중), 영업이익 300배 성장(우)>
20년전인 1994년 상장 당시의 모습을 회고하며 지금까지 쉼없이 달려왔음을 언급하였고 이후 매출 100배, 영업이익 300배, 시가총액은 50배 성장했음을 시각적으로 보여주며 발표를 시작하였다. 2014년 2월 10일 현재 기준으로 소프트뱅크의 시가총액 9조엔(한화 약 94조8,978억 원)은 글로벌 기업들과 비교해 보더라도 81위에 랭크되는 규모로서 이제는 일본을 대표하는 기업 중 하나로 성장한 상황이다.
이번에 발표한 실적을 살펴보면 매출 4.56조엔(전년동기대비 +194%, 한화 약 48조815억5,200만 원), 영업이익 9,242억엔(전년동기대비 +146%, 한화 약 9조7,449억4,964만 원), 순이익 4,882억엔(전년동기대비 +158%, 한화 약 5조1,476억7,844만 원)을 기록하며 지속적인 성장세를 보여주고 있다. 매번 실적 발표때마다 경쟁사들과의 성장 추이를 비교 공개해오고 있는데, 역시 일본 내 통신3사 중 양적으로나 질적으로 단연 두드러지는 모습이다.
<이동통신3사 간 매출(좌), 영업이익(중), 순이익(우) 성장 추이 비교>
실적에서 보여준 수치 만으로도 경쟁력을 견고히 유지하고 있음을 알 수 있으나, 스마트폰의 상징이 되어버린 아이폰 판매량을 통해서도 경쟁 우위에 있다는 점을 명확히 전달하고 있다. NTT도코모가 아이폰 출시 계획을 발표한 이후 많은 매체들이 아이폰 수혜를 입은 소프트뱅크의 위기설을 언급하곤 하였고 통신3사가 모두 아이폰을 판매할 경우 소비자들의 선택은 어느쪽일지 점검해보는 설문조사들도 대부분 NTT도코모 쪽에 무게를 실어주는 결과를 보여주었으나, 실제 아이폰5s/5c 발매 후 2014년 2월 7일까지의 판매량을 살펴보면 기존 가입자수나 망 품질 등에서 상대적 열세에 있는 소프트뱅크를 통한 판매량이 경쟁사에 뒤지지 않았음을 강조하고 있는 것이다.
<NTT도코모의 아이폰 출시(좌)와 판매량 점유율(우)>
더불어 브랜딩 및 상품구매력과 연관성이 있다고 할 수 있는 순증가입자수에 있어서도 소프트뱅크는 수위를 놓지지 않고 꾸준한 모습을 보여주고 있다.
지난 2월 3일 작성한 'NTT도코모 결산발표, 그리고 아이폰의 영향과 통신사 경쟁구도'라는 포스팅에서 언급한 바와 같이, 소프트뱅크는 단순 파이프 제공 기업에서 탈피하여 보다 크게 비상하기 위한 전략으로 모바일 컨텐츠 부분에 대한 중요성을 인식하고 이커머스 영역과 게임 영역에 대한 집중 투자를 통해 수익 다각화를 성공시키려 하고 있다.
이러한 전략으로 인해 모바일 서비스 부문에서의 매출 성장이 두드러지는 점도 특징인데, 자회사로 편입시킨 컨텐츠 기업들의 연결매출 영향으로 해당 부문 매출이 전년동기대비 31% 성장한 1.5조에 육박하였고, 이러한 성장율은 글로벌 주요 이동통신사들과 비교해 볼 때 단연 돋보이는 수준이다. 물론 모바일 서비스 매출 부문에 대한 범위와 사업을 영위하는 범위 등이 각 기업마다 조금씩 다를 수 있기에 단순히 특정 기업보다 더 높다라고 이해하면 안되지만 전략적 방향성 설정 후 그에 맞는 핵심 기업 인수를 통한 사업 기반을 다져나가는 과정이라는 측면에서 이러한 성장율은 의미가 있다고 할 수 있다.
<모바일 서비스 매출(좌)과 글로벌 주요 통신사와의 서비스 매출 증가율 비교(우)>
이번 실적 발표 서두에 20년전 상장하던 시점을 떠올리며 힘든 시기도 있었지만 꾸준히 성장해 왔다는 것을 강조하며 이야기를 풀어나간 이유는 아마도 최근 굵직굵직한 M&A 결정들로 인해 기업 내외에 일부 퍼져있을지 모를 '무리수'라는 시각을 견제하기 위함이었을지도 모르겠다는 생각이 들기도 하는데, 실제로 보다폰 인수 이후 절체절명의 위기를 잘 극복하고 성장중이며 아이폰의 수혜에만 머물러있지 않았음을 증명해 냄으로써 대내외적으로 자신감을 피력하였다고 보여진다.
<순증가입자수와 영업이익 성장추이(좌) 및 안드로이드 단말 판매량(우)>
또한 대표적 인수 기업인 겅호엔터테인먼트와 슈퍼셀의 안정적인 성장세도 언급하며 적어도 지금까지는 소프트뱅크의 모바일 컨텐츠 전략이 '신의 한 수'였음을 강조하고 있다. 두 곳 모두 모바일 게임으로 화제가 된 기업으로 겅호엔터테인먼트의 '퍼즐&드래곤'은 일본 내 누적DL 2,400만건 돌파(해외 300만) 및 2013년 영업이익 912억엔(전년동기대비 +10배)을 기록하며 작년 한 해 동안 전세계 구글플레이 기업별 매출랭킹 1위를 고수해오고 있고, 슈퍼셀의 'Clash of Clans' 또한 전세계 앱스토어 기업별 매출랭킹 1위를 유지하며 소프트뱅크의 전략에 힘을 불어넣어주고 있는 상황이다.
<전세계 구글플레이 매출 중 겅호 랭킹(좌) 전세계 앱스토어 매출 중 슈퍼셀 랭킹(우)>
모바일 사업 관련 내용만 간략히 정리해 보았지만, 소프트뱅크측이 강조하고 있는 것은 크게 두 가지로 1)일본 내 사업들은 순조롭게 성장 중에 있고, 2)스프린트(이동통신사)나 브라이트스타(모바일 단말 최대 유통사) 등을 중심으로 한 미국 사업들도 가시적인 성과를 보이기 시작하여 앞으로 성장에 탄력을 붙여갈 것이라는 내용이다.