한국게임미디어협회(회장 이택수)가 주최하는 ‘제2회 대한민국 NFT 블록체인 게임 컨퍼런스’가 6월 27일 경기 판교테크노밸리 경기창조경제혁신센터 국제회의장에서 열렸다.
2회째 맞이한 이번 행사는 블록체인 프로젝트를 진행 중인 게임사 넥슨, 마브렉스와 알리바바 클라우드, 폴리곤 등이 참여해 이야기를 나눴다.
오전 세션에서는 대형 게임사 넥슨과 마블렉스의 블록체인 도입 이유와 전략에 대해 각각 전했다.
첫 세션에서 넥슨 황선영 그룹장이 ‘넥슨이 블록체인을 도입하는 이유’에 대해 이야기했다. 그는 “넥슨이 메이플 스토리를 서비스한 지 20년이 지났고 글로벌 누적 수는 1억 8천만 명이 이용했다. 그동안 게임을 넘어 문화, 행사, 방송 등과 접목하면서 문화 콘텐츠로 리더로 자처하고 있다.”라며 “넥슨은 보상경험(Reward Experience)를 제공하는 게 핵심 요소로 이를 위해 아이템의 유틸리티(Utility)와 아이템의 희귀도(Rarity Control)를 함께 제공하는 것이 중요하다.”라고 말했다.
황선영 그룹장은 “보상경험과 블록체인이 결함 된 RX 2.0에서는 유틸리티를 강화하고 아이템 총량 제한으로 아이템의 희귀도를 개선 해 차세대 메이플 스토리를 제공할 것이며, 이는 ‘메이플 유니버스’의 핵심이다.”라고 메이플 유니버스를 소개했다.
메이플 유니버스에서는 개발팀과 크리에이터가 함께 콘텐츠를 개발해 나가는 생태계이자, PC 메이플 스토리를 기반으로 NFT 도입 그리고 메이플 SDK를 통해 전세계 다양하게 이용할 수 있도록 제공할 계획이라고 전했다.
두번 째 세션에서는 넷마블의 블록체인 전문 자회사 마브렉스 문준기 본부장은 ‘마브렉스 웹3 게임 생태계의 새로운 도전’란 주제로 이야기했다.
그는 먼저 마블렉스에서 운영하고 블록체인이 도입 된 게임인 A3, Ni no Kuni: Cross world, THE KING OD FIGHTERS : ARENA, 모두의 마블2: 메타월드 등을 소개했다. 다양한 종류의 게임들을 운영하면서 마블렉스는 웹3 게임은 아직 얼리어답터 수준임을 느꼈고 웹3 게임 대중화를 위해 다양한 시행착오를 겪는 중이라며 이를 개선하기 위해 노력 중이라고 전했다.
문준기 본부장은 “웹3 게임의 대중화를 위해 ‘MBX Station’에서 민팅, 재화교환 등을 제공해 유저의 접근성을 높이고 개발사의 히든 코스트를 줄일 계획 입니다.”라며 포부를 밝혔다.
마지막으로 그는 “‘MBX Universe 3.0’을 소개하며 마블렉스는 생태계 지속 가능성을 확보하고 멀티체인으로 확장하고자 노력할 것입니다.”라며 마무리했다.
기조연설에서는 엑스티닷컴의 박재관 한국지사장이 ‘블록체인 NFT 게임의 시장 및 성공 전략’에 대한 주제로 의견을 공유했다. 그는 블록체인 게임 시장은 2021년 6.4조원 규모 2028년에는 130조원으로 현제 게임시장의 반을 차지할 것이라는 전망이 있었다며 블록체인 게임 시장 규모의 잠재력을 설명했다.
아울러 NFT가 게임에 필요한 이유에 대해서는 플레이 시간이 가치로 환산 되며, 게임 아이템을 영원히 소유 가능하며, 새로운 게임 문화, 목적의 다양성을 창출하며 마지막으로 Gamefi로 게임사에 직접적인 영향력을 주기에 게임 산업에 NFT는 필수불가결함을 전했다.