(스마트 TV 인터페이스 방식으로 리모콘, 동작인식, 음성인식, 빔인식 등 다양한 방식이 시도되고 있다)
즉 인터페이스 기술이 디바이스의 명운을 좌우하는 중요한 요소인 것인데, 이러한 인터페이스 관련하여 킥스타터에 영화에서나 봤었던 3차원 모션 인식 인터페이스 기술을 응용한 프로젝트가 등장하여, 펀딩까지 성공하였다.
(좌: 영화에서 톰 크루즈가 손 동작으로 데이터들을 검색하는 모습, 우: meta를 사용하여 본인이게 어울리는 옷을 손동작을 통해 선택하고, 이를 3D로 확인하는 모습)
제품이 3D와 동작 인식에 관한 것이다 보니, 2차원상에서 설명하는 것보다 동영상을 보는 것이 훨씬 더 이해가 빠를 것이다.
3D 모션 캡쳐 인터페이스를 웨어러블 컴퓨팅을 통해 구현하는 것, 이것이 가능해 지면서 또 한 분야가 힘을 얻게 된다. 바로 증강 현실(Augmented Reality)이다. 과거 스마트폰의 초창기, 스마트폰에 탑재된 카메라로 현실 세계를 비춰 보면, 어떤 건물 안에는 병원이 있고, 보이는 길 100m 앞에 맛집이 있는 것을 스마트폰 화면 상에서 보여주었던 모바일 기기의 증강현실 기능은 출시 당시 폭발적으로 호응을 얻을 것으로 예측되었으나, 사용자들의 사용 편의성(불편함)으로 인해, 초반에만 반짝하고 추억 속으로 사라져 가고 있었다.
길거리 걷다가 스마트폰을 꺼내 거리를 스마트폰의 작은 화면으로 본다는 것 자체가 상당히 불편하였고, 그 불편함을 상쇄할 만큼의 재미도 없었던 것으로 기억됨
하지만 웨어러블 컴퓨팅, 특히 구글 글래스 같이 인체의 시야 자체를 화면으로 확보한다면 앞서 언급한 스마트폰 증강현실 기능의 불편함은 해결되게 되는데, meta의 매력은 바로 여기서 두드러진다.
증강현실을 웨어러블 컴퓨팅 환경에서 3D로 보여주며, 증강현실에서 보여주는 매체를 사용자의 손동작 등으로 제어할 수 있다는 점, 그것이 meta의 매력인 것이다.
쇼핑할 때 옷을 입어보지 않아도 자신이 입어본 모습을 볼 수 있으며, 조각가가 조각하듯이 가상의 물체를 3차원으로 디자인 할 수도 있을 것이다. 이렇게 디자인 된 작품(또는 제품)은 3D프린터를 통해 현실화도 가능하다. 그 외에도 활용 가능한 분야가 무궁무진할 것이다.
물론 입체 카메라가 얹혀 있는 3D안경을 쓴다는 것 역시 만만치는 않을 것이다. 그리고 초기 버전 이기에 데모 비디오 만큼의 정교한 영상과 움직임에 대한 정확한 측정 역시 기대하기 어렵다. 하지만 증강현실을 더욱 잘 살릴 수 있다는 인터페이스 기술이 상품화 된다는 것은 분명 의미가 있으며, 이를 통해 펼쳐질 또 다른 생태계 역시 기대된다는 측면에서 meta를 앞으로도 주목해 보고자 한다.
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