모두의 얼굴(Every Face)의 1등 성공 비결은?
2013년 05월 31일
출처 : '무한도전' 페이스북 페이지

출처 : '무한도전' 페이스북 페이지

오늘 오후 무한도전 페이스북에 올라온 여섯 멤버의  '강남 스타일' 캐리커처 그림이 약 1만 9천건의 '좋아요'를 얻어 내어 누리꾼들과 공감대를 형성했다. 첨부된 이미지는 툰 캐리커처를 그릴 수 있는 어플리케이션 '모두의 얼굴(Every Face)'을 이용하여 완성된 작품이다. 간단한 드래그 액션만으로도 누구나 손쉽게 월드 스타 싸이의 ‘싸이6갑’ 자켓 스타일의 툰 캐리커처를 그릴 수 있다는 사실이 널리 알려지면서, 5월 8일 기 어플리케이션이 시장에 런칭한 이후 현재 앱스토어와 구글 플레이 마켓에서 무료 어플리케이션 1위를 기록하고 있다. 더욱 놀라운 점은 별도의 마케팅 및 홍보를 진행하지 않고, 서비스를 직접 이용한 유저들의 자발적인 블로깅과 소셜미디어를 활용한 바이럴 마케팅을 통해 성취한 결과라는 점이다.  이에 넥슨 큐플레이 개발팀장 출신인 최영태 대표(TIMECAST)를 만나 ‘국민 어플리케이션으로 등극한 ‘모두의 얼굴(Every face)’의 성공의 비법에 대해 들어 보았다.

 

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Q : 모두의 얼굴이란 서비스는 무엇인가요?
A : '남녀 노소 누구나 손쉽게 재미있는 툰 캐리커처를 그릴 수 있게 하자.'라는 모토를 가진 대국민 서비스입니다. 좌우로 화면을 밀면 머리-얼굴-눈-눈썹 등 얼굴 부위의 모양을 바꿀 수 있고, 위아래로 드래그할 경우 색깔을 변경할 수 있죠. 특별히 '그림을 잘 그리는 재능'이 없어도 누구나 자신 혹은 타인의 얼굴을 그릴 수 있는 점을 어필하려고 했습니다.

 

Q : 그럼 이러한 서비스를 제작하신 특별한 이유라도 있으신가요?
A : 넥슨 큐플레이 게임과 넥슨별을 제작했던 기획자, 개발자, 디자이너 모두 '아바타'와 '얼굴 캐릭터'에 관심이 많았기 때문에 관련 어플리케이션 기획 및 제작을 진행하고 있었죠. 시장조사를 해본 결과, 대부분의 서비스는 서양인의 이목구비의 특징을 담은 정통 미국 스타일식 그림체라 동양인이 100%만족할 수 없다는 한계점이 있었습니다. 또한 너무나 진지한 작품이라는 경향이 있어서 따분하다는 느낌이 다분했죠. 그래서 한국인에 맞는, 재미있는 어플리케이션을 내놓기로 결정했습니다.

 

Q : 그렇다면 ‘모두의 얼굴’이 다른 캐리커처 어플리케이션과 차별화한 부분이 있나요?
A : 네, 만약 이런 유형의 서비스가 한국 시장에 출시된다면, 어떤 요소들을 차별화시킬 수 있을 지 고민했습니다. 누구나 확실하게 재미를 느낄 수 있으면서도, 동양인에 맞는 아이템을 구성하여 특징적인 그림 스타일을 내는 것을 가장 큰 목표로 잡았죠. 얼굴 각 부위별 특징들만 잘 집어주기만 한다면, 그 조합에서 비롯되는 오묘한 싱크로율이 아티스트 감성을 살릴 수 있으면서도 실제 사람들의 얼굴과 비슷하게 연출할 수 있다는 확신이 들었죠. 그래서 월드스타 싸이 캐릭터와 국민 캐릭터 카카오친구들로 잘 알려진 호조 작가가 본 프로젝트에 합류했습니다. 넥슨에서 개발해본 경험을 바탕으로 조작이 간편하면서도 재미있는 요소들을 배치하는 데 노력했습니다.

 

Q : 하지만 이렇게 재미있는 서비스가 대외적으로 노출되지 않았다는 점이 흥미롭습니다. 한국 시장을 잡기 위한 마케팅 전략에 비밀이라도 있나요?
A : 특별한 비밀은 없었습니다. 보도자료를 배포하고, 배너 광고를 진행하고, 바이럴 마케팅을 통해 이슈화하는 작업에 공들이지 않았거든요. 앱출시 시점에 맞추어 자사 페이스북 페이지를 통해 '출시 소식'을 알린 것이 홍보의 전부라고 볼 수 있겠습니다. 대신, 직원들이 적극적으로 자신의 프로필 사진을 툰 캐리커처로 바꾸면서, 이를 보고 만들어달라는 지인들의 요청이 봇물처럼 쏟아지더군요. 순식간에 서비스가 퍼져나갈 수 있었던 건, 광고스럽지 않은 '콘텐츠'를 내부에서 먼저 '유익한' 정보로 바이럴 했던 덕분이 아닐까요?

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Q : 자신의 얼굴을 직접 그려보고 싶다는 사람들의 욕구를 자극한 결과가 아닌가 생각이 드네요. 그렇다면 얼굴 각 부위의 특징을 잡기 위해서 어떤 시도를 하셨는지 궁금합니다.
A : 일단 호조 작가님이 직원과 직원 지인들을 마루타(?) 삼아서 얼굴을 만들어나갔습니다. 그리고 데이터들을 기반으로 각 부위의 특징적인 요소들을 잡아 현재 얼굴 아이템을 만들었죠. 웹 이미지, 패션 잡지, TV에서 비춰지는 사람들의 얼굴보다도, 우리 주변에서 쉽게 만나볼 수 있는 '이웃'의 얼굴을 면밀히 관찰했던 게 많은 도움이 되었던 것 같습니다. 결국 평범함 속에서 특별함을 찾고 싶은 유저들의 욕구를 자극한 듯 싶습니다.

 

Q : 궁극적으로 이 서비스를 통해 회사가 얻고자 하는 가치가 무엇인가요?
A : 광고를 싣는 방식으로 수익을 내려고 만든 작품이 아니라, 국민 어플로 도약하자는 의미에서 진행한 프로젝트입니다. 이와 더불어 우리 회사가 많은 사람들과 행복을 공유하고자 한다는 것을 알아주면 좋겠지요. 모바일 시장의 가능성과 기회를 보고 모바일로 즐길 수 있는 재미있는 '꺼리'들을 만들어나가는 것, 그게 저희의 모토이자 비전입니다.

 

요약하면, ‘한국 시장’에 특화된 서비스를 내놓기 위해

  • 한국인의 얼굴 부위 요소에 대한 연구
  • 싸이 자켓 앨범 아티스트인 호조 작가의 영입으로 이미지 스타일 차별화
  • 남녀노소 직관적으로 이해할 수 있는 인터페이스와 간단한 조작법

등을 차별화 전략으로 내세웠다. 동시에 아이템 조합만으로도 예술가가 되고픈 사람들의 욕구를 충족했다는 점은 빠른 시간 내로 100만 건의 다운로드 횟수를 기록하게 만든 원동력이 되었다. 이를 미루어보면, 국민 앱이란 별도의 홍보와 마케팅 없이도 그 자체의 가치와 차별화 전략만으로 ‘국민들’에게 선택되는 것이다. 사람들이 흥미를 가지고 서비스를 이용할만한 요소를 찾아 이를 끊임없이 연구하는 것, 이것이 바로 1등 어플리케이션의 자리를 ‘입소문’만으로도 얻을 수 있는 비법이 아닐까?

 

 

캐리커처란 외형적 측면에서는 ‘인간형태의 과장’이며, 내용적 측면에서는 외형적 과장을 통한 시대와 사회 풍자미술이다. 그런 캐리커처의 내용적 특징을 샹플뢰리는 ‘시민의 절규’로 정리했다. 왜냐하면 캐리커처는 사회 혹은 민중의 삶과 직접적으로 연관된 감정을 표현하기 때문이다. - <캐리커처의 역사, 박창석 지음>

 

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