전자 키트 제조업체인 리틀비츠(LittleBits)는 최근 대중이 사물인터넷 기술을 자신의 물건에 쉽게 적용할 수 있게 만드는 클라우드비트(CloudBit) 시리즈를 출시했다. 이를 통해 복잡한 개발이나 하드웨어에 대한 지식이 없이도 누구나 1인 공장장이 되어 IoT 제품을 만들어낼 수 있다는 시대적 가능성을 확인시켜줬다. 사물인터넷은 시간이 흐를수록 점점 더 우리의 일상 속으로 파고들게 될 것이다.
이러한 흐름에 발맞추어 SK 플래닛은 사물인터넷을 기반으로 한 혁신적인 아이디어를 가진 스타트업과 창작팀을 발굴, 육성을 돕는 ‘크리에이터 플래닛 2014(creator planet 2014)’를 개최했다. 크리에이터 플래닛은 다양한 아이디어를 실제로 구현하고 공유하는 장으로 프로젝트 공모와 워크샵, 컨퍼런스 등이 결합된 새로운 개념의 창작 행사다. 지난 해에 이어 2년 째를 맞은 이번 행사에서는 3D 프린팅 체험, 드론 제작 등의 다양한 실습 및 심화 교육 프로그램이 한 달 간 운영된다. 이번 행사에 참가한 프로젝트 팀의 발표와 전시는 오는 8월 30일 컨퍼런스 형태로 선보일 예정이다.
선정된 12개의 프로젝트 중 일반 대중이 쉽게 사물인터넷 기술을 구현할 수 있도록 도와주는 프로덕트를 만들고 있는 두 기업, 헬로긱스(hellogeeks)와 메이크센스(MakeSense)를 만나보았다.
헬로긱스(hellogeeks) : 누구나 쉽게 만드는 로봇, '비트큐브'
헬로긱스가 만든 '비트큐브'는 프로그래밍을 전혀 모르는 학생, 일반인도 쉡게 센서, 모터, LED 등을 조립하고 손으로 조작해 제어 규칙을 설정하게 만드는 테크 키트다. 메이커 문화의 확산과 아두이노와 같은 오픈 소스 하드웨어 개발 플랫폼의 활성화를 배경으로, 프로그래밍에 대한 장벽 없이도 만드는 행위에만 집중할 수 있도록 키트를 제작했다. 다음은 비트큐브에 관한 헬로긱스와의 일문일답 내용이다.
- 비트큐브는 어떤 프로덕트인가요? 간단한 소개를 부탁드립니다.
비트큐브는 현재까지 나온 것들 중 "세상에서 가장 쉽게 센서, 모터, LED를 제어하는 키트"입니다. 사용자들은 비트큐브를 이용해서 간단하게 조립하는 것만으로도 센서에 반응해 움직이는 로봇과 장난감을 만들 수 있어요. 비트큐브만 있으면 누구나 미디어 아티스트가 될 수 있습니다.
- 비트큐브 프로덕트가 속해있는 시장 규모와 현황은 어떠한가요.
저희 제품은 크게 초,중,고등학생의 융합 교육용으로 사용할 수 있고, 일반 성인 메이커(Maker)들의 경우 미디어 아트와 같은 자신만의 창작물을 만들 수 있습니다. 현재 교육용 로봇 시장은 레고 마인드 스톰이 거의 장악하고 있는데요. 국내에도 몇몇 로봇 제작 키트들이 있지만 어려운 프로그래밍의 과정이 있어야 하기 때문에 사용성이 레고 마인드 스톰보다 떨어집니다. 레고 마인드 스톰 다음으로 미국에서는 리틀비츠(LittleBit)라는 스타트업이 지난 5년 간 자석으로 이루어진 전자 키트를 30만 세트 이상 판매하면서 크게 성장하고 있습니다.
- 비트큐브가 속해있는 시장의 향후 트렌드는 어떤 방향으로 성장해나갈 것이라고 생각하시는지요.
미국에서는 메이커들의 축제인 메이커 페어(Maker Fair)가 매우 크게 활성화 됐어요. 올해는 백악관에서 개최되었을 정도로 미국 정부에서도 전폭적으로 지원하고 있습니다. 물론 이번에 저희가 참여하는 SK플래닛의 크리에이터 플래닛과 한빛미디어의 메이커페어서울처럼 비슷한 행사가 진행되고 있고 점차 커나갈 것이라고 생각해요.
이 메이커 문화는 미국의 하드웨어 창업 생태계의 근간을 이루고 있습니다. 창의적인 제품을 만들려는 노력들이 초등학생 때부터 이루어지고 있는거죠. 이러한 교육적이고 문화적인 배경을 바탕으로 킥스타터, 인디고고와 같은 크라우드 펀딩 플랫폼들이 생겨나고 수 많은 미국 스타트업 제품들이 펀딩에 성공하고 있죠.
국내에도 최근 사물인터넷을 국가 중점 사업으로 삼고 있고, 소프트웨어 교육도 정책적으로 시행하고 있어요. 국내에서도 이 메이커 문화가 정착되어 창의적인 제품들이 점차 많이 등장하게 될거라고 생각합니다.
- 해외에 비트큐브와 유사한 프로덕트를 만들어내고 있는 경쟁 기업으로는 어디가 있고, 비트큐브만의 강점은 무엇인지 궁금합니다.
아까 말했듯 미국의 스타트업인 리틀비츠가 있어요. 설립된지 5년 정도 되었는데, 그동안 1,560만 달러의 투자를 유치했고 총 30만 세트의 키트를 판매했습니다. 비트큐브가 센서, 모터, LED 등을 모듈형으로 쉽게 조립할 수 있다는 점은 리틀비츠와 유사합니다. 그런데 비트큐브에는 프로그래밍의 개념이 들어가 있어요. 리틀비츠의 경우도 최근 클라우드비트(CloudBit)를 출시하면서 스마트폰을 통해서 전자회로를 조절하고, 조건 명령에 따라 움직일 수 있도록 만들었어요. 저희 비트큐브는 컴퓨터와 연결할 필요없이 모듈에 달린 다이얼을 손으로 누르고 돌리는 것만으로도 규칙을 설정할 수 있습니다. 프로그래밍에 있는 조건문을 물리적으로 쉽게 구현한 것이라고 할 수 있어요.
- 마지막으로 헬로긱스의 향후 계획에 대해 말씀 부탁드립니다.
단기적으로는 현재 센서, 출력으로 11개의 모듈을 개발했는데 내년까지 30개의 모듈을 개발하고 손으로 조작하는 프로그래밍 요소를 더욱 강화할 예정입니다. 장기적으로는 레고 마인드 스톰, 리틀비츠, 국내 로봇 키트들을 대체하는 최고의 테크 키트로 비트큐브를 만들고 싶어요.
메이크센스(MakeSense) : 진정한 우리 '모두의 프로그래밍'
메이크센스는 과거 로봇연구소에서 함께 근무한 온에어소프트와 엔시냅스의 연합팀으로, 한성대에서 로봇을 활용한 교육 어플리케이션인 시씨(Sici)를 개발 중이다. 이들은 일반인도 프로그래밍을 할 수 있도록 돕기 위해 블럭 형태의 프로그래밍 방법을 고안해냈다. 다음은 '모두의 프로그래밍'에 대한 메이크센스와의 일문일답이다.
- '모두의 프로그래밍'에 대한 간단한 소개를 부탁드립니다.
모두의 프로그래밍은 초등학생들이 쉽게 프로그래밍할 수 있는 어플과 이에 연동되는 로봇입니다. 최근들어 소프트웨어의 중요성이 대두되면서 전 세계적인 코딩 열풍이 불고 있어요. 국내에서도 코딩 교육을 도입하고 있는 추세인데요, '정말로 모든 초등학생이 코딩을 배워야할까?'라는 의문이 들었습니다. 어렵기 때문이죠. 조건문, 반복문 등 복잡하고 어려운 것들을 배우다가 흥미를 잃어버리면 오히려 프로그래밍을 싫어하게되는 역효과가 난다고 생각했어요. 그래서 하나의 규칙만을 사용해 프로그래밍 하는 방법을 고안하게 되었고, 그것이 '모두의 프로그래밍' 입니다.
-모두의 프로그래밍이 속해 있는 시장 규모와 현황은 어떠한가요.
저희는 초등학교 방과 후 수업에서 사용할 수 있도록 어플과 로봇을 제작하고 있는데요. 국내 초등학교에서 한 학교 당 하나의 강좌를 개설한다고 쳐도 총 140억 정도의 국내 시장이 형성된다고 보고 있습니다. 이 밖에도 해외 시장 및 개인 사용자를 생각해본다면 앞으로의 시장성은 밝다고 생각해요.
- 해외에 모두의 프로그래밍과 유사한 서비스를 제공하는 곳 중 좋은 성과를 내고 있는 기업은 어디인가요.
대표적인 기업이 레고입니다. 단순히 블럭만을 판매하는 것 아니냐고 생각할 수 있는데, 마인드스톰 시리즈를 통해 로봇과 로봇을 프로그래밍할 수 있는 도구를 제공하고 있어요. 계속 제품을 업그레이드 시키며 발전해나가고 있고요.
- 레고의 마인드 스톰에 비해 모두의 프로그래밍이 갖는 차별점과 강점은 무엇일까요.
레고의 경우 pc만 지원하는 데 비해 저희는 pc와 모바일 서비스를 동시에 지원하고 있어요. 또 연동되는 하드웨어를 단순화시켜서 경쟁력 있는 가격으로 공급할 계획입니다.
- 마지막으로 메이크센스의 향후 목표에 대해 말씀 부탁드립니다.
일단 기술의 안정성을 높여 일반 산업에 활용할 수 있도록 서비스를 고도화할 계획입니다. 또 그 기술을 오픈 소스화하고 타 업체의 하드웨어를 연동할 수 있는 방법을 공개해 더 많은 사람들이 사용할 수 있도록 하고 싶어요.