스티커 직접 제작해 팔 수 있는 ‘라인 크리에이터스 마켓’, 1년 동안 811억 원 벌었다
2015년 05월 20일

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모든 사용자가 스티커를 만들고 팔 수 있는 플랫폼인 '라인 크리에이터스 마켓(Line Creators Market)'을 선보인 라인이 오픈 1주년을 맞이해 첫해 동안의 성과를 발표했다.

지난 1년간 156개국의 39만 명의 사용자가 크리에이터로 등록했으며, 마켓에는 10만 개 이상의 스티커가 선보여졌다. 마켓을 통해 발생한 전체 스티커 매출은 89억4천만 엔(한화 약 811억 원)을 넘었다. 라인은 마켓 내 매출 상위 10개 스티커의 평균 매출이 5천만 엔(한화 약 4억 원)이라고 밝혔다. 라인은 수익의 50%를 창작자에게 배분하고 있다.

라인은 크리에이터스 마켓을 단순한 스티커 매매를 위한 플랫폼일 뿐 아니라, 전 세계 창작자들의 아이디어를 양육하고 창조물들을 인큐베이팅할 수 있는 공간으로 만들기 위해 다양한 시도들을 진행 중이다. 현재 창작자들이 스티커를 마켓에 올리면 평균 1억8천 명의 활성 사용자들에게 자신의 작품을 선보일 수 있다.

이같은 노력의 일환으로 라인은 '라인 크리에이터 매니지먼트(Line Creator Management)'라는 서비스를 런칭할 계획이다. 이 플랫폼은 스티커 창작자가 작품에 대한 상표권을 얻고, 다른 회사와 계약맺는 과정을 도와준다. 라인은 이미 도쿄의 장난감 회사인 T-ARTS와 파트너쉽을 맺고 서비스를 진행 중이다.

현재 라인이 가장 큰 매출을 내는 세 시장인 일본, 타이, 타이완에서 캐릭터 사업과 이를 통한 스티커 판매는 라인의 핵심 경쟁력이다. 그러나 게임과 동시에 캐릭터를 통한 매출이 언제까지 지속될지는 알 수 없다.

이에 따라 라인은 수익 모델 다각화를 위해 최근 모바일 결제서부터 음악 스트리밍, 음식 배달, 택시 예약 심지어 실내 지도 분야에 이르기까지 다방면에 대한 투자를 계속하고 있다. 최근에는 4,200만 달러를 스타트업에 투자하기도 했다. 이는 라인 매출의 대부분을 차지하는 스티커와 게임의 인기가 사그라든 이후에도 계속해서 사용자를 유치하기 위한 노력이다. 단순한 메시징 앱이 아닌 라이프스타일 플랫폼으로 전 세계 사용자를 공략하고 있는 라인의 귀추가 주목된다.

출처: TC

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정새롬 기자 (2014~2015)
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