1999년 설립된 일본 최대 모바일 게임 업체 DeNA(디엔에이)는 도쿄증권거래소에 상장된 온라인 서비스 회사로 전자상거래, SNS와 모바일 소셜 게임 플랫폼 네트워크인 Mobage(이하 모바게)를 운영하고 있다. DeNA는 인터넷 옥션이나 전자상거래를 통해 진화된 기업으로 현재는 모바일 포털 사업에 주력하면서 모바일 게임을 포털 안에 넣어 운용하고 있다. 수익과 기업가치라는 측면에서 DeNA는 징가(Zynga)를 뛰어 넘는 잠재력을 가진 업체라고 볼 수 있다.
두두차이나에서 DeNA의 글로벌 진출 교두보 역할을 담당하고 있는 DeNA China CEO 왕용(王勇)을 만나 DeNA의 중국사업 현황에 대해 이야기를 나누어 보았다.
왕용은 일본에서 대학졸업 후 일본 최대 이동통신사 NTT도코모에서 4년간의 경험을 쌓고 중국으로 돌아왔다. 이어 일본 최대 모바일 광고회사 중국지사의 운영 업무를 담당했고, 이후 미국으로 떠나 MBA를 졸업한 후 자신의 회사를 차린다. 당시 주요 서비스가 DeNA와 매우 흡사했기 때문에 DeNA측에서 중국시장 개척이라는 업무를 담당해 주기를 바랬고 그는 2009년 중국으로 돌아와 DeNA China를 이끌어 나가게 되었다.
DeNA China와 발전과정
DeNA는 2006년 베이징(北京)에 지사를 세우고 본격적으로 중국에 진출했다. 당시 소셜 플랫폼 모바게가 일본에서 막 좋은 성과를 거두기 시작하면서 DeNA는 중국에서 역시 이와 같은 업무를 진행하고 싶었다. 하지만 중국은 일본에서의 환경과 많이 달랐고 중국 시장에 대한 이해도 부족했다. 2009년 중국이 3G시대로 들어서면서 DeNA는 이를 하나의 기회로 삼아 중국에 커다란 규모의 전략적 투자를 감행하게 된다. DeNA는 모바일 사용자들로부터 좋은 반응을 보이고 있던 본토업체 천하망(天下网)이라는 사이트에 투자를 하고 이어 여러 차례 융자를 진행해 천하망을 인수하기에 이른다. 이를 기초로 2011년 DeNA는 모바일 분야에 전략적 포지셔닝과 함께 모바게 스마트폰 플랫폼을 구축하고 1년여의 시간 동안 좋은 발전 성과를 거두고 있다.
닌자무극과 삼국정도
왕용은 “지난해 7월 “DeNA China 모바일 플랫폼을 오픈 했다. 현재 60여개의 게임을 보유하고 있고 안드로이드와 iOS 플랫폼 모두 포괄하고 있다”고 전하며 “이러한 게임의 절반은 일본, 미국 현지에서 중국으로 들여온 게임이고 나머지는 중국 협력 파트너와 같이 개발한 것이다”고 덧붙였다. 비교적 유명한 게임으로는 200여만 명의 유저가 즐기는 ‘닌자무극(忍着无极)’과 일본 세가가 개발한 SLG와 PRG 결합한 최신게임인 ‘삼국정도(三国征途)’를 소개했다.
DeNA 모바일 플랫폼 인기게임 닌자무극(忍者无极)
전방위적인 협력 관계
왕용은 “DeNA는 중국사업을 시작할 때 많은 유저풀이 없었기 때문에 가능한 더욱 많은 전략적 협력 파트너를 찾으려고 노력했다”고 전했다. 그 중에는 중국 3대 통신사, 삼성과 같은 휴대폰 제조사, 그 밖에 종합 엔터테인먼트 사이트 91.com 등이 있으며 동시에 바이두, 시나웨이보(新浪微博), 런런왕(人人网), 360과 같은 중국 유명 플랫폼과도 성공적인 협력관계를 유지하고 있다.
중국 유수의 기업들과 협력을 체결하고 좋은 관계를 유지할 수 있는 이유에 대해 그는 “세계 게임 유저들로부터 인정을 받은 우수한 DeNA의 게임 서비스”라고 강조했다. 이어 “DeNA가 서비스하는 게임은 모두 완전한 저작권을 가지고 있으며 파트너사와 함께 새로운 게임을 제작하는 환경을 지원하는 등 방안을 통해 유쾌한 협력 관계를 유지하고 있다”고 덧붙였다.
그는 “우리가 파트너를 선택할 때 가장 중요하게 생각하는 부분은 기업의 중국시장에 대한 자신감”이라며 “서비스는 개인적으로 생각했을 때 단지 성공요소의 30%를 차지하고, 나머지 70%는 평소 운영에 달려있다”고 강조했다.
한편 시나웨이보, 런런과 같은 대형 플랫폼 가운데 DeNA China의 전략은 무엇일까?
“DeNA China는 소셜게임이 소셜미디어 가운데 좋은 발전을 거둘 것이라 믿는다. 그래서 우리들은 시나웨이보, 런런의 소셜 기능을 좋아하는 사용자 속성을 중시했고, 우리들 역시 서비스하는 게임에 소셜 요소를 더욱 추가하였다”고 언급했다.
성숙한 일본시장에 비해 중국의 모바일 소셜게임 시장은 혼란스럽고 유료 결제시스템이 아직 정형화 되지 않았다. DeNa china는 이러한 환경에서 어떠한 포지셔닝으로 돈을 벌고 있는지 궁금했다.
왕용은 “중국 사용자가 돈을 잘 내지 않는다고 생각해본 적이 없다. 온라인게임 분야에는 중국의 10여개 게임기업이 이미 상장했으며, 이들 기업들이 상장을 할 수 있었던 이유는 매우 충실하고 우수한 고객이 있었기 때문이다. 중국 게임 유저들이 결제를 하지 않는다는 것을 서비스하고 있는 게임의 질이 좋지 않았기 때문이라고 생각한다”고 설명했다. 이어 “DeNA China는 중국 사용자들이 유료 결제를 할 수 있는 우수한 게임을 만드는데 자신이 있다. 우리 비즈니스모델은 사실 온라인게임 모델과 같다며 다운로드는 무료이지만 게임 과정에서 유료 결제를 하도록 설계되어 있고, 이러한 모델은 중국 유저들이 거부감 없이 받아들일 수 있는 범위 내에 있다”고 전했다.
그는 또한 중국 게임 유저들의 특성에 대해 설명했다. “현재까지 베이징, 상하이와 같은 1선도시의 모바일 사용자들은 게임 품질에 대한 요구가 비교적 높지만 온라인게임을 하는데 많은 시간을 쓰지 않는다”고 설명했다. “그러나 DeNA China는 중국에서 가장 잠재력 있는 학생, 블루칼라를 포함한 모바일게임 사용자들을 발견했고, 그들의 수입은 높지는 않지만 게임분야에 지출하는 부분이 크다. 우리는 현재 천천히 1선도시로 침투해 들어가고 있는 상황”이라고 전했다.
DeNA China의 향후 게임개발 전략과 개발 방향
왕용은 “DeNA China는 해외게임을 중국에 퍼블리싱 하는 동시에 회사 자체적으로 게임을 개발해 나가겠다”고 밝혔다. 또한 “중국 SLG와 MMORPG 게임은 비교적 중국 유저들의 사용습관에 적합하기 때문에 이러한 요소를 추가하도록 고려하고 있으며 동시에 일본 시장에 대한 이해를 통해 일본의 카드류 게임을 준비하고 있다”고 덧붙였다.
“한국기업과의 협력 강화하고 싶다”
그는 중국시장에서 발전하는데 있어 한국과 중국 유저들의 게임에 대한 기호가 매우 비슷하다며 한국게임에 대한 높은 관심을 표현했다. 지금도 한국업체와 접촉하고 있으며 올해 몇 개 서비스를 중국에 퍼블리싱할 예정이라고 전했다. 아울러 “한국에는 Daum mobage라는 플랫폼을 가지고 있어 이를 통해 더욱 좋은 중국 게임이 한국 유저들에게 선보여 새로운 체험을 하기를 희망한다”고 말했다.
마지막으로 중국시장에 진출하고 싶어하는 해외기업에 몇 가지 조언을 부탁했다.
왕용은 “DeNA China 역시 해외기업이기 때문에 중국시장에서 많은 것을 느꼈다”며, “해외기업은 중국 현지에서 좋은 협력파트너를 찾는 것이 가장 중요하다”고 전했다. 또한 “좋은 유저풀뿐 만이 아니라 글로벌 비즈니스 정신을 갖추고 게임 저작권을 중시하고 신뢰로써 통할 수 있어야 한다”고 강조했다.
모바일 게임의 첫 번째 선택, 모바게
그는 “올해 안에 100개 게임 퍼블리싱을 목표로 하고 있으며, 내년에는 300개까지 규모를 확대할 생각이다. 당연히 이와 동시에게임의 품질을 더욱 중요시 할 것이다. 게임을 하면서 첫 번째 선택이 모바게 플랫폼이 되기를 희망한다”고 전했다.
중국 모바일 사업이 무섭게 성장하고 있는 지금, 오픈 플랫폼화는 콘텐츠 확보와 이를 통한 수익창출에 큰 기여를 하고 있다. 글로벌 사업이 필수인 현 시점에서 모든 것을 오픈해서 공유하고 언제 어디서나 이용할 수 있도록 하는 것이 관련 산업의 트렌드가 되었다. DeNA China는 ‘게임유저’에 포커싱을 하고 개방적인 태도로써 네트워크를 만들어 가고 있다. 또한 모바일과 소셜의 시대를 정확하게 읽고 여기에 게임을 결합하면서 폭발적인 성공을 거두고 있다. DeNA China가 중국 모바일 및 SNS용 게임 시장에 얼마나 큰 영향을 끼치게 될지 그들의 일거수 일투족은 글로벌 게임업체들의 좋은 본보기가 될 것으로 보인다.