작년 2월 임정민 대표가 밝혔던 트레인 시티(Train City: 페이스북 기반의 소셜 게임)의 2011년 누적 가입자 목표 수는 200만이었다. 하지만 불과 6개월 뒤 트레인 시티는 목표 했던 수의 두 배인 400만 누적 가입자를 돌파 했다. 서비스를 종료한 올해 3월 기준 누적 가입자 수는 800만에 달했다. CEO의 예상을 훌쩍 뛰어 넘었던 급속한 성장, 800만 누적 가입자를 기록한 대박 게임의 서비스를 중단한 이유 등 굵직한 질문들을 갖고 임정민 대표를 만나봤다.
♦ 트레인 시티 초고속 성장의 원동력은?
beSUCCESS (이하 be): 대표님의 목표와 예상을 뛰어 넘었던 트레인 시티 성장의 비결은 무엇이었습니까?
임정민 대표 (이하 임): “제일 중요 했던 것은 가장 효과적인 바이럴(Viral) 채널을 찾는 것이었어요. 바이럴 채널은 종류도 굉장히 많고 같은 바이럴 채널이라고 하더라도 그것을 최적화 하는데 굉장히 많은 노력이 들어갑니다. 그래서 여러 바이럴 채널에 안테나를 꽂아 놓고 있다가 작동 하는 바이럴 채널 하나를 터뜨려야 되는 것 같아요.”
“트레인 시티의 경우 특정한 건물을 짓는데 친구들을 초대해 오는 방식의 바이럴이 굉장히 주요 했던 것 같습니다. 처음에는 이런 방식이 너무 피로감을 많이 주지 않을까 너무 스팸(Spam)으로 느껴지지 않을까 걱정을 했었는데 그게 굉장히 효과적으로 작동을 했던 것 같아요.”
“같은 시기에 또 다른 성장 요인으로 작용 했던 것은 광고였던 것 같아요. 페이스북 광고 시장은 굉장히 복잡한 경매 시스템으로 운영이 되는데 그것을 최적화 하는데 만도 굉장히 많은 연구와 계산이 필요하거든요. 그래서 트레인 시티 개발하기 훨씬 이전부터 1년 정도 페이스북 광고 시장에 대해서 연구를 하고 있었어요. 광고 시장의 잠재력인 언제 폭발할지 어떻게 작동 할지 어떻게 하면 저렴한 비용으로 가장 많은 유저들을 데려올 수 있을지를 계속해서 날마다 거의 실시간으로 모니터를 하고 있었죠.”
“그러다가 4월달에 잠시 아비트라지 (arbitrage: 동일 상품이 지역에 따라 가격이 다를 때 이를 매매하여 차익을 얻는 금융 투자 방식) 마켓이 생긴 것을 포착 해 활용 했고 그 몇 주 사이에 광고로 유입된 사용자들이 굉장히 많았어요. 광고를 통한 유입이 1/3 정도 입소문을 통한 유입이 1/3 나머지 1/3이 자생적 성장으로 매우 이상적인 모습을 나타냈죠.”
be: 굉장히 간략하게 말씀 해 주셨지만 실제 바이럴과 광고의 최적 점을 찾아 나가는 과정은 훨씬 복잡했을 것 같은데요?
임: “수면 밑에서 엄청난 데이터를 쌓고 엄청난 활동을 했죠. 광고 같은 것도 지역별 데모그래픽(demographic: 인구 통계적) 별 타겟팅 시나리오를 정말 많이 만들어 놨었죠. 이게 어느 지역에서 언제 어떻게 터질지를 모르거든요. 그래서 그걸 계속 모니터링을 하고 있어야 하는 것 같아요. 그러면서 최적 점을 찾아 나가는 거죠. 근데 물론 이런 활동은 그 전에 게임이 잘 만들어 졌다는 가정 하에 진행 되는 거죠. 게임이 잘 만들어 지지 않았다면 사용자들을 모을 필요도 없는 거구요.”
be: 게임빌과의 파트너십도 사용자 증가에 많은 영향을 미쳤나요?
임: “게임빌과의 파트너십이 큰 영향을 미쳤다기 보다는 게임빌도 그 당시에 처음으로 소셜 게임을 시도 하는 중이었기 때문에 같이 연구를 해 나가는 상황이었어요.”
be: 게임빌과의 파트너십 때문에 갑자기 폭발적으로 사용자가 늘어난 건 아니었군요?
임: “저희 회사가 하기 싫었던 거 중에 하나가 큰 퍼블리셔(publisher)들 하고 일하면서 전통적인 퍼블리셔, 디벨로퍼(developer) 관계를 만들어 나가는 거였어요. 그건 구 경제 모델이고 우리는 새로운 모델을 만들고 싶었기 때문에 가급적이면 플랫폼에 바로 붙어서 플랫폼에 최적화 하는 방향으로 가면서 광고 시스템의 최적화 그리고 바이럴의 최적화를 이루고 당연히 게임도 그 플랫폼에 가장 잘 맞는 게임으로 만들어 왔어요.”
be: 전반적으로 데이터 분석을 활용 하는 부분을 중요하게 생각 하시는 것 같습니다?
임: “제품이나 사업 영역에 따라 틀릴 수도 있을 것 같은데 데이터 분석은 점점 더 중요 해 지는 것 같아요. 요즘 빅 데이터가 굉장히 화두잖아요. 거기에 대해서 더 간과하지 말아야 한다는 생각이에요. 물론 데이터 분석이 전부는 아니고 제품을 잘 만드는 것이 굉장히 핵심이기는 하지만 제품을 어느 방향으로 어떻게 잘 만들 거냐 그리고 무엇에 우선 순위를 둘 거냐를 결정 하는데 데이터 분석이 활용 될 수 있어요. 예를 들어 피쳐(feature)를 결정 하는데 피쳐가 A부터 Z까지 있다고 하면 그걸 한꺼번에 다 추가 할 수는 없잖아요. 근데 유저들이 원하는 것과 개발자들이 만들고자 하는 것이 차이는 있을 수가 있거든요. 그때 데이터가 중요한 이유는 유저가 무엇을 원하는지를 좀 더 논리적으로 알 수 있기 때문이에요. 그래서 데이터 분석에 신경을 많이 써서 참고를 해서 만드는 것이 굉장히 좋을 거라는 생각이 들어요.”
“그리고 해외는 보면 되게 작은 10명 규모의 스타트업이라 하더라도 꼭 수학과 박사들이 껴 있거든요. 데이터 분석에 대한 역량이 있어야 비즈니스 할 수가 있다 제품 만들 수 있다는 마인드가 뿌리깊게 들어가 있고 심지어는 ‘너희 중에 데이터 분석하는 박사가 있냐? 너희 데이터 애널리스트는 누구냐?’ 물어봐요. 근데 그런 사람이 없다 그런 활동을 안 한다고 하면 마치 눈 가리고 운전 하는 것과 똑같이 생각을 해요.”
“라이포인터렉티브도 박사 급 인력은 아직까지는 없습니다. 근데 다만 창업 같이 했던 멤버들이 데이터 분석에 대한 중요성을 굉장히 잘 알고 있었기 때문에 제품 만드는 노력만큼 데이터 분석도 굉장히 신경을 많이 썼던 거죠.”
be: 데이터 분석에 쏟은 노력이 트레인 시티의 성공에 어느 정도 기여 했다고 보십니까?
임: “제가 보기에 한 1/3 정도가 데이터 분석에 대한 노력에 기인 했던 것 같아요.”
♦ 모바일에 도전하는 트레인 시티
be: 그런데 올해 초 갑자기 트레인 시티 서비스를 중단 하셨습니다. 어떤 이유에서였죠?
임: “우선 올해 초부터 쭉 보면 페이스북이나 징가 다 게임 트래픽 쪽에서 이상 징후를 보였습니다. 약간씩 빠진다는 느낌이 좀 있었고 모바일 쪽으로 좀 더 집중해야겠다는 생각을 갖기 시작했습니다. 페이스북도 올해 내내 제일 큰 우선 순위는 모바일 쪽이었거든요. 그래서 모바일 쪽으로 전환(transition) 하기 위해서 할 수 없이 우리도 모바일 쪽으로 리소스를 집중 하기로 선택을 한 거죠. 동시에 진행 할 수 있었으면 좋았을 탠데 회사가 작다 보니까 한쪽에 집중 하는 것이 더 좋다고 생각 했죠.”
be: 작년에 인터뷰 기사(링크)를 읽어 보니깐 ‘아직 까지는 PC에 집중 하겠다’는 생각을 가지고 계신 것 같았는데 생각 보다 빠르게 변화가 찾아왔다고 보시는지요?
임: “네 변화가 빠르게 온 거죠. 작년까지 모바일로 굳이 빨리 안 들어갔던 이유는 남들하고 똑같이 경쟁하기 싫었던 거죠. 우리가 들어가 봐야 이미 80만개의 앱이 있는데 거기에 앱 한 개 더 보태봐야 우리가 무슨 경쟁을 가지겠느냐 생각이 좀 있었고 그래서 모바일 시장에서도 과거의 경제 모델을 따르지 않고 새로운 모델을 만들어 내고 싶은데 그게 결국 모바일에서 소셜 네트워크의 힘 같거든요. 그래서 그 소셜 채널을 통해서 앱이 유통 되는 과정이 언제 시작이 되겠느냐 그것을 기다려 왔던 거고 그게 한국에서는 카카오톡 하고 애니팡으로 한번 증명이 된 거죠.”
“해외 시장 사례의 경우 썸씽(draw something)이라든지 몇 개 징후가 있기는 한데 아직까지 소셜 플랫폼을 활용해서 모바일 앱을 유통하는 방식이 아직까지는 제대로 증명이 되지 않은 것 같아요. 근데 그게 곧 올 것 같아요. 제가 볼 때는 내년 상반기 혹은 내년 중에 올 것 같기 때문에 올해 빨리 우리가 모바일에 대해서 준비를 해놔야겠다는 생각이 든 거죠.“
be: 모바일에서도 PC에서와 마찬가지로 소셜 네트워크를 활용 하실 계획이시군요?
임: “네, 그것만이 저희가 가질 수 있는 경쟁력이라고 생각 합니다.”
be: 페이스북 이펙트의 번역자이시기도 한데 앞으로도 페이스북의 강세가 계속 될 거라고 보시는지요?
임: “저는 계속 될 거 같아요. 모바일 시장에서도.”
be: 페이스북이 PC에서 했던 것처럼 모바일에서도 소셜 게임 환경을 만들어 나갈 거라고 보시는 겁니까?
임: “그런 변화가 올 것이라고 보고 있으며 이미 준비가 꽤 많이 되고 있는 것 같습니다.”
be: 모바일 분야로 가면 모바일 환경에 맞춰서 게임 방식도 바뀌나요?
임: “다 바꿔야죠. 완전히 바꿔야죠. 트레인 시티는 코드 첫 줄부터 다시 짰습니다. 이름만 똑같습니다. 기본 개념부터 모바일에 맞춰져서 완전히 다시 만드는 중입니다. 다 함께 예쁜 트레인 시티를 건설하자 만 공통적인 거에요. 그것만이 남고 나머지 플레이 하는 방식이나 모든 것을 싹 다 바꿨습니다.”
be: 기대가 되는데요, 완전히 새로워진 트레인 시티는 언제쯤 만날 수 있게 되는 건가요?
임: “올해가 기가 전에 12월 초 정도에 나올 예정입니다.”