[일본리서치] LINE 사용자들의 이용 패턴 살펴보기
2013년 02월 22일

LINE이 급성장하는데 있어서 외부 기업이나 투자를 검토하는 곳에서는 BM을 살펴보지 않을 수 없을텐데, 현재까지는 외부 파트너사들과의 상생 기반의 공식계정과 아기자기한 스탬프 제공 등을 통해서 일차적인 매출원 확보에 안착한 것으로 보여진다.

그러나 현재의 BM은 보다 다른 영역이나 새로운 모델로 진화해야 할 필요성을 언급하는 사람들이 많기에, 해당 서비스 사용자들의 이용 패턴을 살펴보는 것이 중요할 수 있다.

마침, 'JUST SYSTEMS'에서 LINE 사용자들을 대상으로 '공식계정'이용에 관한 조사 결과를 공개하여 살펴보았다. 이번 조사 내용을 통해서 현재 LINE 사용자들의 이용 패턴을 확인할 수 있기에, 유사한 서비스를 운영하는 기업이나 MIM에 관심있는 분들이라면 좋은 참고가 될 수 있으리라 생각된다.

<조사개요>
- 조사기간 : 2013.2.8~2013.2.9
- 조사대상 : 스마트폰에서 LINE 이용자 20~49세 일본인 남여 1,200명
- 조사방법 : 인터넷 설문

 

이번 조사 결과를 요약하면 다음과 같다.

1. LINE 이용자 3명 중 2명은 '공식계정'을 '친구추가'하고 있음

LINE을 이용하고있는 사람들에게 '공식계정(브랜드, 서비스나 아티스트 등)'을 친구로 추가하고 있는지 살펴본 결과, 67.1%가 추가하고 있다고 답변했다. 또한 추가하고 있는 사람들을 대상으로 어떤 종류의 공식계정을 추가하고 있는지 살펴본 결과, '브랜드, 서비스' 58.8%, '공공 서비스' 33.2%, '생활편의/뉴스' 31.7% 순으로 나타났다.

2. 30% 이상의 사람들이 '공식계정'에서 보내오는 쿠폰을 이용하여 구매

LINE에서 친구 추가로 등록한 '공식계정'을 통해 실제로 무엇을 했는지 살펴본 결과, "쿠폰을 이용한 상품구매"는 34.0%로 나타났고 "메시지 정보를 받고 상점방문"은 21.4%로 나타나 LINE의 공식계정은 실제 구매나 상점 방문 촉진에 일정한 효과가 있는 것으로 파악되었다.

이러한 이용 패턴은 LINE을 비롯한 유사 서비스 기업들에게 굉장히 의미있고 중요한 부분이라 보여지는네, 결국 특정 컨텐츠를 통한 직접적인 구매를 이끌어내는 것 이외에 다양한 생활패턴 안에서 메신저 서비스를 통해 전송받은 정보들을 활용하는 것이 일반화 되도록 유도하여 여기서 파트너사들과의 상생BM을 많이 모색하는 것이 모바일 기기를 통한 소비행동을 미리 선점할 수 있는 기회가 될 수 있다고 본다. LINE도 이러한 부분을 잘 이해하고 있기에, 최근 'LINE@(음식점, tv/잡지 등 미디어, 지방자치단체 등에 제공하는 비즈니스계정)' 전용 포털페이지를 별도로 오픈한 것으로 이해할 수 있다.

 

3. '공식계정'의 메시지를 "점점 안보게 됨" 52.8%, "뱃지 숫자를 없애기 위한 목적으로만 선택하고 메시지는 안 봄" 34.5%

공식계정을 친구로 추가한 사람들을 대상으로 공식계정의 메시지에 대해서 물어본 결과, 52.8%가 "점점 안보게 됨"라고 응답했다. 또한 공식계정의 메시지는 "뱃지 숫자를 없애기 위한 목적으로만 선택하고 메시지는 안 봄"라는 사람이 34.5%나 된다는 것을 알 수 있었다.

더불어 공식계정이 활성화 되기 전에는 관심있는 공식계정을 쉽게 찾을 수 있었고 관심이 많지 않더라도 눈에 잘 띄게 마련이나, 파트너사가 많아지고 초기 반응이 좋아 더 많은 계정들이 들어오게 됨에 따라 기존에 이미 친구추가해 두었던 공식계정에 대한 사용자들의 관심도도 점차 낮아지게 되고 추가로 들어오는 공식계정에 대한 인지율이 떨어질 가능성이 높다는 점에서 LINE을 비롯한 유사 서비스 기업들은 노출 방식과 정보의 유형 및 퀄리티를 꾸준히 신경써야 할 것이라 생각된다.

 

4. '유료 스탬프' 이용은 18.0%, '게임'에서 비용 지불하는 사람은 12.2%에 불과

LINE을 이용하고 있는 사람들 중 '스탬프 숍'을 통해서 한 달에 얼마나 비용을 지불하는지 살펴보니, 구입하지 않는 사람이 전체 82.0%를 차지하였고 반대로 유료 스탬프를 구입하는 사람은 18.0% 수준인 것으로 나타났다.

더불어 '게임'과 관련해서 한 달에 얼마나 많은 비용을 지불하는지 살펴본 결과, "게임을 이용하지 않음" 45.7%, "유료는 써보지 않았음" 42.1%로 나타나 게임을 이용할 때 결제하는 이용자는 전체 12.2%에 불과함을 알 수 있다. 물론 이 정도 수치가 나오는 것도 긍정적으로 보고 더 많은 사용자들의 지갑을 열 수 있도록 노력하는 부분도 지속적으로 고민해야 하겠지만, 전혀 새로운 과금 모델이 아니라는 점에서 시간이 지나 식상함을 가져오게 되면 이 수치는 점점 줄어들 가능성이 높아보인다.

 

5. 90% 이상이 향후 LINE은 "비용을 내지 않는 범위에서 편리하게 이용하고 싶음"

LINE을 이용하고 있는 사람들에게 향후 어떻게 이용하게 될지 물어본 결과, 90% 이상이 가 비용을 내지 않는 범위에서 편리하게 이용하고 싶다고 응답하여, 여전히 사용자들의 비용 지출에 대한 부담이 크다는 것을 확인할 수 있었다.

이번 조사 내용을 통해 볼 때, LINE 사용자들은 서비스 내에서 직접적으로 비용이 지출되는 형태의 컨텐츠 이용율은 저조할 것으로 예상되지만 본인에게 유용한 정보를 제공하는 공식계정 이용을 통해서 O2O(Online to Offline)방식의 매출 발생 가능성은 점차 높아질 것으로 예상된다.

결국, LINE과 유사한 정보플랫폼으로 포지셔닝 하는 MIM 사업자들은 서비스 속성상 정보를 제공하는데 있어서 단순 홍보성이 아닌 사용자들에게 직접적이고 가치있는 정보를 제공하기 위해 노력할 필요가 있고, 경쟁사들보다 이러한 파트너를 많이 확보하는 것이 중장기 적으로 서비스 활성화에 도움이 되지 않을까 싶다.

또한 단순 정보 제공을 통한 직접적 매출 발생이 아닌, 사용자들의 행동 패턴을 면밀하게 분석하여 각각의 행동 반경에서의 다양한 소비 행동과 연계된 BM을 찾는데 주력할 필요가 있음을 이해할 필요도 있겠다.

 

 


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