Asia as One은 한국과 일본 간에 증가하고 있는 모바일/스마트폰 시장을 좋은 방향으로 이끌고자 하여 기획되었으며, 아시아 모바일 업계 리더들의 강연과 네트워킹 파티를 통해 관련지식을 공유하고 커뮤니티를 형성할 수 있게 해준 행사였습니다.
발표는 Metaps, igaworks, Aiming, mobcast에서 진행했으며 본 기사는 발표자의 멘트를 그대로 글로 옮겨놓은 것입니다. 발표화면을 같이 볼 수 없기 때문에 이해가 힘든 부분이 있을 수도 있으니 양해를 바랍니다.
발표자 중 2곳은 발표자료를 공개했으므로 아래의 링크를 통해서 다운로드 받을 수 있습니다.
Keisuke (K): 바쁘신데도 불구하고 오늘 함께 해주신 모든 분들께 감사의 말씀을 드립니다. 우선 주최측인 Youth Venture Summit에 대해 잠깐 소개를 드리겠습니다. 이미 일본에서도 스타트업 관련 행사를 진행해 오면서 일본에 많은 스타트업을 진출시켰습니다.
오늘의 이 자리는 beSUCCESS와 함께 준비되었으며 여러분들과 모바일 생태계에 대한 관련지식을 나누고자 모였습니다.
그럼 첫번째로 메탑스에서 Choy Wai Cheong의 강연이 있겠습니다. 메탑스는 안드로이드 앱 개발자들을 위한 판매 플랫폼으로, 유저들과의 연계를 통해 수익발생을 얻게 해주는 서비스입니다.
Metaps - Choy
모두들 이렇게 추운 날씨에 나와주셔서 감사합니다. 일단 제 소개부터 하자면, 저는 일본에서 약 15년간 거주하면서 글로벌 사업 중 일본 시장에 대해 특히 전문적이며 현재는 싱가폴에 있는 메탑스의 본사에서 근무 중입니다. 메탑스는 전 세계에 4개의 지사를 두고 있는 안드로이드 개발사입니다.
앱으로 성공하기 위해서 필요한 3가지 비결이 있습니다. 첫째는 유저확보를 하는 것이며, 두 번째는 (Engagement), 세 번째는 수익화(monetization)입니다. 이 모두를 다 메탑스를 통하면 이루어 낼 수 있습니다.
2~3년 전에는 대부분의 앱들이 공짜였습니다. 75%의 앱들이 freemium이었죠. 하지만 지금은 거의 모든 앱들이 freemium모델입니다. 일본에서는 거의 95%가 무료 앱입니다.
일본의 상황을 보자면 수익은 점점 더 커지고 있는 추세라고 보실 수 있습니다. 다운로드 수도 마찬가지구요. 2012년 말에는 일본에서의 다운로드 수가 미국전체의 것을 뛰어 넘었습니다. 그리고 한국은 그 다음입니다.
현재 일본에는 3가지 트렌드가 있습니다. 일본에서는 95%의 앱이 공짜입니다. 무료로 앱을 다운받아 사용하는 유저를 통해 돈을 추가로 만들어 낼 수 있기 때문입니다. 두 번째로, 유명세를 타고 퍼지는 앱들이 점점 많아지고 있다는 것입니다. 한국의 카카오톡처럼요. 세 번째로 한국에서 소셜 메시징 서비스가 많이 개발되어 있는데, 일본에서도 이와 비슷한 현상이 일어나고 있습니다.
일본에서는 점점 더 많은 앱이 개발되고 있고, 그 때문에 더 많은 경쟁을 해야 합니다. 이 말은 개발자들에게 더 큰 가능성이 있다는 뜻으로 볼 수도 있습니다.
일본의 모바일 개발자들이 전 세계로 진출하기 위해서는 고려해야 할 여러가지 내부/외부 요인들이 있습니다.
안드로이드에 더 적응이 잘된 유저들이 있다는 것 뿐 아니라, 일본에서는 마케팅 전략이 더욱 중요합니다.
메텝스는 안드로이드 시장에 특화되어있습니다. 그리고 그 중에서도 일본 시장에 대해서는 더욱 깊이있게 알고 있습니다. “어떻게 유저들을 잡느냐?”에 대해서 명확한 해답을 갖고 있다는 말이죠. 단순히 다운로드 받는 것을 넘어서 더욱 활발하게 앱을 활용하도록 하는 방법까지 알고 있습니다.
첫 3일 동안에는 테스트 마켓에 대해 여러가지 리서치를 해야 합니다. 그 기간의 성적에 따라서 Trending Apps, Hot Apps와 같은 카테고리에 포함될 수 있습니다. 구글 플레이가 어떤 알고리즘에 따라 돌아가는지를 잘 알고 있어야 합니다.
6~7일 후에 그보다 높은 순위로 올라가려면 $80,000가 필요합니다. 그리고 나서는 자연적으로 순위가 오를 수 있도록 매일, 매달 체크를 하면서 관리해야 합니다.
케이스 스터디는 언제나 중요합니다. 메탑스는 방대한 양의 사례를 통한 경험도 가지고 있습니다. 메탑스는 유저들을 많이 확보하고 그를 통해서 돈을 버는 비법에 대해서 알고 있습니다. 시장이 확장 되어야 메탑스도 함께 커갈 수 있습니다.
한국은 다른 나라들보다 안드로이드 시장이 더 발달되어 있는 특이한 시장입니다. 65%가 안드로이드를 쓰고 있다는 결과도 있고, 지난 번에 조사했을 때에는 78%정도로 조사가 되었습니다. 세계 1등을 원하신다면 메탑스와 함께 협력하시길 바랍니다.
IJ Works – Eric.
안녕하세요. Eric입니다. 저는 한국의 마켓에 대해서는 여기에 계신 분들이 더욱 전문적으로 알고 있으리라고 생각합니다. 그래서 통계적 자료에는 시간을 많이 쓰지 않을 예정입니다.
2012년도의 어플리케이션 마케팅 사례를 살펴보면 대부분이 비용을 쓰는 퍼포먼스에 집중되어 있습니다. 단기간에 다운로드수를 급상승시키길 바라는 주문이 많았다는 말입니다. 이런 데이터들은 얼마든지 쉽게 찾아볼 수 있습니다. 하지만 저는 그것보다 더 중요한 이야기를 하려고 합니다.
이 시장은 좁습니다. 그리고 마케팅이라는 것에 대해서 문제가 많아요. 어플은 굉장히 많아도 시장 또한 크게 나눠서 iOS와 안드로이드로 구분되어 있습니다. 한마디로 수요가 좁은 채널이라는 말이죠.
우리는 여기서 투자수익률에 대해서 생각을 안 할 수가 없습니다.
앱에서는 UAC (User Account Control 사용자 계정 컨트롤) 와 LTV (Loan to Value?) 가 중요합니다. 이 두가지를 수시로 체크하며 마케팅 비용을 잘 컨트롤 하여 운영해야 합니다. 배너 같은 방법은 앱의 랭킹을 컨트롤 하기에는 어려운 경향이 있는데, 이는 앱스토어로 갔을 때 링크가 끊어지는 등 정확히 판단하기 어렵기 때문입니다. 다운을 받는다는 보장도 없죠.
중요한 것을 두 가지로 요약해 보겠습니다. 하나는 사람들이 원하는 걸 줘야 한다는 것. 그리고 또 한 가지는 트랙킹이 가능해야 하고 내는 들인 비용에 대비한 수익이 보장되어야 한다는 것입니다. 배너 등을 이용할 때는 잘 활용하면 잘 운영이 되지만, 이는 5000만원까지 넘는 경우도 있습니다.
그렇다면 돈을 최대한 덜 내고 다운로드를 끌어내야겠지요. 오가닉 프로모션을 하는 것입니다. 친구추가 등 많은 방법을 통해 다운로드 수를 올릴 수 있다면 훌륭한 마케팅 방법이겠지요. 한국 시장에서는 이런 것들이 또 주요 방법 중 하나이구요.
한국에서는 다운로드 수가 더욱 중요하게 영향을 미칩니다. 한국에서는 굉장히 ROI (Return of Investment) 가 안 나오고 있지요. 카톡 게임과 같이 ‘대박게임’ 사례들이 나오고 있지만, 이것은 플랫폼이 흥한 덕입니다. 카톡에서도 잘 되는 것, 그리고 안 되는 것으로 나뉘어져 있습니다. 하지만, 카톡은 플랫폼의 힘을 받고 있기에 그 안에서 CPI로 집행이 될 수 있습니다. 지금 집행하는 것보다 더 효과가 크기 때문이지요. 10만 다운로드 이하 앱들도 우리가 마케팅을 담당하고 있습니다.
오가닉 다운로드를 통한 성과는 1달 안에 승부가 나는데, 다 CPI 로 할 수 있는 것은 아니지만 균등하게 1만 다운로드를 2주 동안 유지했을 때는 의미있는 ROI를 따올 수 있습니다.
한국에서 앱다운로드 수 15만~20만을 성취하는 것은 굉장히 어려운 일입니다. 하지만, 앱들은 한꺼번에 여러 채널을 사용하는 경우가 있지요. 하지만, 그들은 캠페인을 집중하여야 한다고 생각됩니다. 마케팅이 겹칠 수 있기 때문이지요. 연동을 해야 합니다. 애드팝콘 같은 다른 유명한 리워드 회사와 상호 연동을 하는 것 같은 노력이 필요하다는 것이죠.
유저들이 중복적인 참여를 하는 것도 의미없는 일입니다. 메탑스와 저희는 함께 일하고 있기 때문에 일본에 있는 사람들이 한국을 상대로, 그리고 그 반대로도 일을 진행할 수 있습니다. 시장은 또 일본 뿐 만이 아니구요.
게임을 처음 만들었을 때 게임이 어떤 건지 유저들이 체험할 수 있도록 engagement loop를 만들어야 하는데 이것은 너무나도 중요합니다. First time exit(체크 필요) 가 되기 전 다운로드가 중요하다는 것이죠. 앱을 발견 후 다운로드 하는 경우는 2% 밖에 되지 않습니다. 그렇기에 게임의 느낌을 가장 잘 표현할 수 있는 스크린샷을 올려야 합니다.
다운로드를 받은 이후에 유저들이 어떤 반응을 보고 또 마케팅계획을 세워야 합니다. Social CPI 를 위해 쿠폰넘버나, 리워드 시스템 (발도장 등등)을 제공하지요. 예를 들면 링크를 클릭해서 끝나는 게 아니라 다운을 해야 발도장이 쌓이는 것처럼요. 그렇기에 최초 게시자가 어디서 왔는지 트래킹이 되도록 컨트롤 하는 게 중요하지요. 평균적으로 한 명이 여섯 명의 다른 유저들을 가져오지요. 최대한 1,000명까지 데려온 사람도 있습니다. 그를 위해서 PC나 앱에서, 모바일에서 PPI (체크) 할 수 있는 담당자도 필요합니다.
미디어에서는 트래킹을 확정적으로 집행 할 수 있는 방법은 두 가지 밖에 없는데요, 하나는 유저 트래킹을 위해 쿠폰으로 트래킹, 리워드로 후킹, 소셜으로 레버러지하는 방법입니다. 인센티브를 제공하는 것이죠. 관련된 부분에 대해서 추가 분석을 할 수도 있겠습니다.
결론적으로, 앱은 열심히 사용하지만, 결제는 안 하는 유저를 대상으로 참여형 광고를 통해 결제를 유도 하여 혜택을 주는 비즈니스로 개발 할 수가 있겠지요.
감사합니다.
Aiming Korea - 박종혁
저는 넥슨 모바일에서 나온 이후로 아시아에서 가장 영향있는 회사를 꿈꾸고 있습니다. 저는 3억 원쯤을 들고 회사를 시작했다가 지난 7월쯤 파산하고, 9월에 본사에서 다시 3억 5000을 받아서 시작을 하고 있습니다.
앞에서 마케팅을 얘기했다면 저는 퍼블리싱에 대해 이야기하고자 합니다.
로드 오브 나이츠억 정도가 나옵니다. 이 앱은 출시를 준비하다가 버튼을 잘못 눌러 하루 일찍 나왔습니다. 12월 5일에 출시했지요. 다운로드는 21만입니다. 사람들이 다운은 받고 가입을 안 합니다. 15만 명이 들어오면 그 중 대부분은 CPI하고, 포인트 먹고, 나갑니다. 그럼 약 8만 명이 남는데요, 그렇다면 하루에 매출이 평균적으로 200에서 300만원 정도 납니다.
카톡이 나오면서 게임업계에 좋은 일들이 일어나긴 했지만 한국은 다른 나라보다 경쟁이 훨씬 더 치열합니다. 그럼에도 불구하고 해외에서는 한국시장에 진출을 많이 하려고 합니다. 카톡 플랫폼이 아닌데도 불구하고 다른 쪽들이 혜택을 받아요. 오히려 카톡플랫폼이라는 것을 어떻게 사용하는지도 모릅니다.
퍼블리싱을 할 때에는 커뮤니티를 가지고 거기에 해당하는 브랜드를 가지는 것이 중요합니다. 한중일의 비즈니스 밴드를 구성하는 것 또한 중요하죠.
저희는 중국의 팔로어를 개척하고 싶었고, 일본에는 이미 많은 유저들을 보유하고 있었습니다. 제가 넥슨에 있었을 때 글로벌 사업을 했었고 그때 많은 시장 개척과 연구를 통해 경험을 얻었지요. 한국에 진출하고 싶은 업체와 소싱 협의 또한 하고 있습니다.
하지만 문제가 하나 있는데요, 가까운 나라들끼리 게임이 너무 다르고 유저패턴이 너무 다르다는 것입니다. “글로벌 퍼블리싱이 과연 가능한가?”는 단순한 문제가 아니라고 봅니다.
예를 들면, 중국에서는 야구게임이 전혀 안 먹히죠. 하지만 대만까지는 진출할 수 있습니다. 의외로 삼국지는 좋은 반응을 얻었습니다. 서유기는 생각보다 좋은 그림이 나오지 않습니다. 게임은 디테일해야 하고 트렌드도 따라가야 하는데 한국게임이 국내에서 성공을 거둔 뒤 중국에 진출하려고 보면 카피앱이 이미 나와있습니다. 카트라이트 같은 경우가 그렇습니다. 그래서 중국 진출 계획도 취소해버렸지요.
표절을 가지고 소송을 붙으려니 가격이 안 나와요. 그렇기 때문에 중국에서 성공한 게임 케이스가 거의 없습니다. 중국에서는 대부분이 안드로이드를 사용하고 있습니다. iOS는 그레이 마켓이지요. 또 중국에서는 가격은 싸지만 스펙은 좋은 폰이 많이 나오기에 이런 일들이 일어나는 것이기도 하지요. 제 생각에는 일본에서 디아블로 같은 게임들이 유행할 것 같습니다.
중국 쪽에서는 네트워크로 가기에는 문제가 없다고 봅니다. 하지만, 한국만큼 네트워크가 좋은 곳은 없다고 생각합니다.
몹캐스트 - 사토
몹캐스트의 사토입니다. 보통은 몹캐스트가 어떤 회사인지에 대해서 설명을 안해서 많은 사람들이 잘 모르고 있습니다. 그래서 우선 회사 소개부터 하겠습니다.
몹캐스트는 2004년에 동경에서 설립됐고, 저희는 당시 모바일 게임을 하고 있었습니다. 3년 전 소셜게이밍 쪽으로 사업방향을 전환했고 성공할 수 있었습니다..
저희는 스포츠 컨텐츠 소셜 게이밍 플랫폼으로 현재 230만 명의 유저를 보유하고 있습니다. 올해에는 1000만 명까지 확보하는 것이 목표입니다.
다음은 우리 몹캐스트가 가지고 있는 3가지의 강점에 대해 말해드리겠습니다.
1번 째는 MSG라는 독자적인 곳에서 게임엔진을 만들고 있습니다. 2번 째는 우리가 모바일을 위한 소셜 게이밍 플랫폼이라는 것이고, 마지막3번 째는 스포츠적으로 많이 개발을 하고 있다는 것입니다.
소셜게임에서 어려운 점은 컴퓨팅이 어렵고 꾸준히 관리를 해줘야 한다는 점입니다. 또 저희는 ARPU(Average Revenue Per User)를 높일 수 있는 특허를 가지고 있습니다.
소셜미디어를 통해 다양한 사람들에게 접근할 수 있는 스포츠 엔터테인먼트 회사로 발전하려고 합니다.
다음은 스포츠 마케팅에 대해 말씀 드리겠습니다.
일단 지금 야구의 열기가 뜨겁기 때문에 관련된 홍보물도 많이 만들 수 있습니다. 야구 표지판이나 간판을 넣으면서 마케팅 역할을 하고 있고, 작년 11월 말에 이벤트를 스폰하거나 시합을 주최하기도 했습니다.
이번에 한국에 온 가장 큰 이유는 글로벌 시장으로 어떻게 진출할 수 있을지 진지하게 검토해보고 있기 때문입니다.
앱 마켓을 크게 나눠서 License Style 과 Do It Yourself Style로 구분해볼 때 한국은 다른 아시아 국가와 같이 Do It Yourself Style이고 유럽과 미국은 License Style입니다.
한국 공략을 어떻게 할 것인지에 검토하기 위해서, 현재 두 가지 프로젝트를 동시에 진행하고 있습니다.
일단 첫 번째는 라이센스의 문제겠지요. 한국형으로 진행할 예정입니다. 네오위즈와 함께 파트너십을 맺어서 진행하게 되었고, 엔터크루즈와 합병해 진행 중입니다. 축구 게임을 진행하고 있구요.
워낙 한국에 야구나 축구 팬들이 많아 경쟁자 회사가 나올 것이라 생각하지만 지난 경험을 바탕으로 충분히 경쟁력을 보여줄 수 있다고 생각합니다.
그리고 2013년 월드컵이 다가오는 시점에는 Mobcast 월드 챔피언쉽이라는 이벤트도 진행하려고 합니다. 각 나라의 대표가 게임을 하는 식으로 진행됩니다.
우선 저희 mobcast는 한국시장으로 진출에 성공하고나서 글로벌로 진출하는 것이 중요하다고 생각합니다.
저희는 스포츠를 위한 플랫폼이기 때문에 유저의 80%가 남자입니다. 앞으로 1,000만 명까지 유저를 확보할 때에는 연령층도 다양화하고 여성유저도 많이 확보할 계획입니다.
감사합니다.