[연재]beLAUNCH 2012, 그 다하지 못한 이야기 – PART 1. PLAYNERY
2013년 01월 24일

전 세계 소셜 게임을 평정하라, PLAYNERY

대.한.민.국.스.타.트.업.을.돕.자.

대한민국 스타트업들을 돕기 위해, 그들의 무한한 열정과 가능성을 성공적 글로벌 진출로 이어주자는 패기로 무작정 시작했던 ‘beLAUNCH 2012’. 벌써 한 해가 가고 올해 두 번째 beLAUNCH를 준비하는 시점에서 작년 ‘beLAUNCH 2012’의 주인공들이 문득 떠올랐다. 그도 그럴 것이 지금 생각해도 그 막막했던 행사를(스타트업 컨퍼런스는 물론 스타트업조차 낯설어 하는 사람들이 다였다.), 맨땅에 헤딩할 수밖에 없었던 beLAUNCH를 아름다운 결실로 맺어준 것은 모두 행사장을 생기와 열정으로 꽉꽉 채워준 그들의 덕이었다. ‘당신의 힘으로 만들어 가는 beLAUNCH’ 그 첫 번째 기억을 더듬어 보는 아련한 의미로 이번 연재를 마련했다. 그 첫 번째 이야기는 ‘beLAUNCH 2012’ 스타트업 부스로 참여해 전 세계에 차세대 소셜게임을 선보이겠다는 의지를 보여주었던 ‘PLAYNERY’에서 출발한다.


처음 방문했을 때, 아름다운 회사 외경에 감탄했다. 원래 한 건축디자인업체의 소유였다는 건물 내부는 마치 중세 성의 요새를 연상시켰다.

PLAYNERY는 2011년 10월 설립되어 1년을 조금 넘긴 벤처임에도 기본이 탄탄한 벤처다. 탄탄한 기본기는 미래의 차별화로 발현된다. 다양한 소셜 플랫픔의 등장으로 많은 업체들이 소셜 게임 개발에 나서며 다양한 변화와 혁신의 시도가 이루어지고 있다.

PLAYNERY게임의 차별 포인트는 자체 개발한 3D게임 엔진에 있다. PLAYNERY는 게임을 제작하기 위한 기본 툴인 게임엔진을 먼저 개발하여 멀티플랫폼에서 플레이 할 수 있는 고퀄리티의 3D 게임을 제작한다. 전 세계적으로 게임 엔진까지 자체 개발하는 게임 회사는 많지 않다. PLAYNERY의 박승현 대표는 게임엔진을 개발할 수 있는 능력 있는 개발자들도 대부분 상용화된 게임엔진을 사서 쓰고 있다며 그 이유를 다음과 같이 설명했다. 제대로 된 게임 엔진을 하나 만드는 데는 보통 게임 두, 세 개를 만들 수 있는 시간과 인력이 투입된다. 그렇다 보니 자체 엔진을 개발할 리소스를 게임 제작에 투입해서 더 많은 게임을 만들고 성공확률을 높이는 게 리스크가 더 낮다.

“그런 리스크가 존재하는데도 저희가 소프트뱅크 벤처스, 퀄컴 벤처스, 스톤브릿지 캐피털 등의 큰 투자사들로부터 40억 가량 투자를 성공적으로 유치한 데는  자체 엔진 개발기술력의 역할이 컸어요. 사실 요즘같이 적은 리소스로 단시간에 개발된 게임들이 대박나고 있는 상황에서 엔진까지 개발해서 게임을 만든다고 하면 대부분 의아해 하시거든요,  그렇지만 시장의 미래를 내다보며 다른 게임회사들이 쉽게 따라올 수 없는 기술적 경쟁력을 확보해야 한다고 확신했습니다. 처음엔 그 가능성에 대해 의심하시던 투자 관계자 분들도 나중에 저희 엔진으로 구현한 게임 프로토타입을 보시고 저희가 가고자 하는 방향에 흔쾌히 동조해 주셨던 것 같아요.”

beLAUNCH에 참가한 PLAYNERY의 부스에 방문했던 많은 이들도 PLAYNERY 자체 엔진으로 제작된 게임 프로토타입의 퀄리티를 보고 놀랐다. 서보라 PLAYNERY 사업개발팀 매니저는 beLAUNCH를 통해 많은 사람들에게 ‘게임뿐만 아니라 웹과 모바일 플랫폼 모두를 지원하는 자체 엔진 기술력을 어필한 점이 효과가 있었다’며 행사 후에 이어진 네트워킹을 자랑했다.

“beLAUNCH 2012에 참가했을 때는 투자 유치 마무리 단계라 정신 없이 바빴어요. 미국에 본사가 있던 투자사와 최종심사를 진행하고 귀국한지 얼마 안 됐는데 beLAUNCH 부스를 운영해야 되는 거에요. 입술은 다 부르트고 시차적응도 잘 안된 상태였죠.(웃음) 근데 하나도 안 힘들더라고요. (부스에) 너무 많이 찾아주시고 관심 보여주시니까 힘이 막 나더라고요. 행사장에서VC분들도 많이 만났고 또 생각보다 게임 업계 관계자 분들도 많이 만났어요. 특히 부스 수가 너무 많아서 이곳저곳 정신없이 한 번 훑고 지나가는 컨퍼런스들과 달리 부스 참여 업체와 방문한 사람 모두가 여유롭게 대화할 수 있으니까 제품도 더 확실히 어필할 수 있었고 이후 추가적인 네트워킹도 잘 이루어졌던 것 같아요.”

PLAYNERY는 작년 말 투자유치뿐만 아니라 세계 최대 소셜게임업체 중 하나인 ‘징가(Zynga)’와 파트너십을 체결하기도 했다. 박승현 대표는 징가와 계약 건에 있어 beLAUNCH 참가 미디어를 적극 활용했다며 말을 이었다.

“beLAUNCH 스타트업 부스로 참가했을 때, 기가옴에서 취재를 오셨어요. 근데 운 좋게 저희가 beLAUNCH 부스들 중에서 주목해야 할 업체 4곳 중 한 곳으로 선정되어 소개된 거예요. 그 기사가 해외시장에 저희 기술력을 어필할 수 있는 계기가 된 것 같아요. 그 다음에 징가랑 얘기도 잘 됐고 계약까지 잘 성사 되었죠.”

PLAYNERY는 현재 차세대 소셜, 모바일 게임을 준비하고 있다. “저희가 생각해도 (저희 게임은) 새로워요. 사실 투자를 유치하거나 파트너십을 맺을 때 가장 큰 장점으로 작용했던 차별화 전략이 역으로 걸림돌이 되기도 했어요. 괜찮을 것 같은데 대세를 따르지 않는다니까 당연히 리스크가 커 보이잖아요. 가능성에 대한 예측이 힘들기도 하구요.(웃음) 창의성만 가지고 항상 다 성공할 수는 없으니까요. 그래도 해보니깐 확실한 건 한 가지 있더라고요. ‘게임은 자본력의 산물이 아니라 창의력의 산물이다’ 이거 하나는 확실한 거 같아요. 무조건 막대한 자본력 들인 블록버스터급 게임이 성공하는 시대는 아닌 것 같습니다.”

신념있고 활기찬 PLAYNERY의 모습은 작년 beLAUNCH때보다 한참 더 많이 성장해 보였다.

“대규모로 잘 조직된 행사는 스타트업계뿐만 아니라 다양한 분야에서도 많지 않아요. 특히 우리나라처럼 스타트업 생태가 활성화 되지 않은 곳에서 잘 조직된 대규모 스타트업 컨퍼런스는 beLAUNCH가 거의 유일한 것 같아요. 이처럼 공신력 있는 행사에 VC분들, 투자 관계자 분들이 관심 가지는 게 당연해요. 사실 대다수의 스타트업이 실제로 바라는 것도 투자자들에게 어필할 수 있는 기회를 찾는 것인데beLAUNCH는 그런 다양한 기회를 마련해 주는 무엇보다 좋은 창구에요.” - PLAYNERY 박승현 대표

“다른 컨퍼런스에선 주류 업체가 아니면 미디어 노출이 힘들어요. 계속 하이라이트 받아오던 업체들이 다시 주목 받는 식이죠. beLAUNCH의 가장 큰 장점 중 하나는 여기에 있어요. 작은 규모의 스타트업들도 마음껏 자신의 잠재력이나 강점들을 어필하고 주목 받을 수 있는 행사라는 점이죠. 저희가 몸소 체험했듯이.” - PLAYNERY 서보라 매니저

PLAYNERY는 현재 고퀄리티 3D 그래픽과 멀티플랫폼을 지원하는 자체 통합형 게임 엔진 ‘Bordeaux’를 기반으로 소셜 액션 RPG ‘Mother of Myth’를 개발하고 있다. 전 세계인이 어디서든 쉽고 빠르게 즐길 수 있는 고퀄리티 게임을 만드는 것이 그들의 목표라 말했다. 그들의 다음 한 발짝을 응원하며 세계 소셜 게임 시장을 평정한 왕자에 오른 PLAYNERY를 기분 좋게 상상해 본다.

<< PLAYNERY 'Mother of Myth' 엔진테스트버전 게임플레이 영상 >>

 

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