모바일 반값 열풍, ‘PlayHalf’
2013년 02월 13일

Freeconomics, 공짜경제 : 상품을 소비자에게 공짜로 제공해주고도 수익을 창출할 수 있는 새로운 사업방식.

‘Freeconomics’는 free + economics의 합성어로 과거에 유료였던 제품이나 서비스를 무료 또는 매우 저렴하게 제공하는 대신 시장의 관심과 명성, 광범위한 사용자 기반을 확보해, 이를 바탕으로 관련 영역에서 새로운 수익을 창출하는 사업방식을 말한다. 공짜경제의 개념은 롱테일 경제의 주창자인 크리스 앤더슨이 영국 ‘이코노미스트’지에 새로운 비즈니스 트렌드로 소개하며 알려지기 시작했다.

공짜경제의 본질은 수익지대의 극적인 이동에 있으며, 그 세분화된 종류에는 사용자가 아닌 제 3자로부터 수익을 얻는 방식의 ‘스폰서형’, 특정 제품을 공짜로 주는 대신 관련 제품이나 서비스로 소비 창출하는 ‘사업재정의형’, 프로슈머의 자발적인 공유와 상호협조적 거래를 지원하는 ‘프로슈머 공유촉진형’ 등이 있다.

공짜경제는 기본 수익구조나 비즈니스 모델과는 상충되는 측면이 있기 때문에 새로운 비즈니스 구조나 수익방법을 찾는 스타트업계에선 꽤 핫한 주제이다.

이 중 오늘 집중해 소개할 것은 마지막 ‘프로슈머 공유촉진형’, 그 하위 카테고리 중 반값 세일로 친근한 소셜커머스다. 리빙소셜, 그루폰 등 거대 소셜커머스들이 어마어마한 손실액으로 엄청난 부진을 겪으면서 소셜커머스 시장 자체가 기울고 있는 이때 왠 식상한 얘기냐 하겠지만, 만약 모바일 애플리케이션에 소셜커머스를 적용한다면 이 이야기는 달라질 수 있지 않을까?

PlayHalf’는 유료앱 소셜커머스다. 말 그대로 ‘Half’, 반값이다. 매주 토요일마다 유료앱을 50% 할인가에 판매한다. 소비자는 할인된 앱을 구매신청한다. 목표 판매 수량에 도달하면 신청한 소비자에게 50% 할인가에 일괄 지급한다. 그렇다. 소셜커머스의 방식을 한 치의 오차도 없이 똑같이 구현한다.

앱 판매자는 단기간에 대량의 제품을 판매하고 바이럴 마케팅 효과를 얻을 수 있다. 소비의 경우 다양한 결제방식을 제공받는 것과 동시에 50% 할인가에 앱을 구매할 수 있다는 것이 가장 큰 장점으로 작용한다.

그렇다면 비즈니스 모델은? 어떤 수익구조를 가지고 앱을 반값에 판매하고도 수익이 남는 걸까?

광고주가 일정 마케팅 비용을 PlayHalf에 지급하면 PlayHalf는 그 마케팅 비용 중 일정 부분으로 앱을 구매하여 사용자에게 반값으로 판매한다. PlayHalf는 그 반값 판매로 순수익을 얻는다. 광고주는 지불한 마케팅 비용중 유료앱을 구매한 비용을 제외하고 나머지 비용과 판매 수수료를 다시 돌려 받게 되어 실상 PlayHalf를 통해 지출하는 마케팅 비용은 크지 않다. 이것이 PlayHalf가 제공하는광고주와 소비자 모두 Win-Win하는 방법이다.

PlayHalf에서 새로운 소셜커머스 패러다임을 기대하는 이유는 본래 모바일이나 온라인 기반의 앱을 판다는 점에 있다.

일반적 소셜커머스는 소비자와 광고주 사이에서 단순히 수수료로 수익을 만드는 사업이기 때문에 소비자의 요구에 따른 빠른 로테이션이 불가능하다. 문제가 발생했을 때 소비자가 판매자에게 직접 문제를 제기하지 못하고 플랫폼인 소셜커머스를 경유해야 하는 부분에서 문제 해결의 시간이 지체된다. 이 점이 현재 소셜커머스가 겪는 난항의 가장 큰 근본 원인으로 지적되고 있다. 또한 소셜커머스를 통해 판매된 제품이나 서비스에 고객의 불만이 발생했을 때, 이를 광고주와 소셜커머스 업체 중 누가 책임지는가에 대한 문제 역시 존재한다.

PlayHalf는 앱을 반값에 할인해 판매한다는 점에서 이 문제에서 벗어난다. 앱은 본래 모바일과 온라인으로 판매되는 것이기 때문에 현물 제품이나 서비스에서 발생하는 하자 문제가 없다.

물론 PlayHalf에 문제는 있다. 첫째는 대부분의 유료 앱 자체의 평균 가격대가 그리 비싸지 않다는 것이다. 일반 소셜커머스에서 판매하는 고가의 푸켓여행권이나 특등급 한우가 아닌 평균 1~2 달러의 유료앱을 이미 구매하기로 결정한 사람이라면 굳이 부가적인 노력과 시간을 들여서 반값 할인혜택을 받기 원할까? 대개의 유료앱 소비자는 기존에 등록된 자신의 계정을 가지고 모바일과 온라인 앱 마켓에서 바로 구매를 진행한다. 구매과정 중 한 부분이 아니라 별도의 결제 과정이 또 필요한 경우라면 사용자는 0.5달러의 할인보다 시간과 노력의 편의를 택하지 않을까 한다.

공유목표를 달성해야 앱을 반값에 구매할 수 있는 경우에도 위의 문제는 똑같이 적용된다. 유료앱을 구매하기로 결심한 사용자는 구매 즉시 사용하고자 하는 수요가 어느 정도 있기때문에 발생하는 것이다. 공유목표를 달성할 때까지 앱을 구매해 사용하는 것이 불가능하다면 그들에게 어필할 수 있는 방법은 무엇인가?

리워드 서비스 시장은 이미 폭발 직전의 과공급상태다. PlayHalf가 이 레드오션시장을 조금 색다른 방식으로 접근하고는 있지만 위의 문제들의 해결없이는 현재 초과공급 리워드 시장에서 PlayHalf의 성공 가능성을 함부로 확신할 수 없을 것 같다.

 

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