2020년 테크 산업을 이끌 5가지
2015년 11월 17일

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앞으로 5년 후, 2020년에는 어떤 기술들이 개발되고 사용될지 또 어떤 개념이 우리의 삶을 바꿔 놓을지 테크미디어 테크크런치의 원문을 번역한 글이다.

소유의 재정의

우리가 일상에서 사용하는 스마트폰, 컴퓨터, 책상 등 현재 내 것이라고 칭하는 것들이 앞으로는 공공재로써 빌리는 형태가 될 것이다.

최근 몇 년간 공유경제가 급부상했다. 에버비앤비로는 다른 사람의 집에 머물고, 세일로(Sailo)를 통해 타인 소유의 보트를 사용하며, 오픈에어플래인(OpenAirplane)에 등록된 개인용 비행기를 탈 수 있을 뿐 아니라, 스핀리스터(Spinliste)를 통해 다른 사람의 스노보드를 빌려서 스노보딩을 즐길 수 있게 되었다.

지금까지가 일차적 파급 효과였다면, 앞으로 구글, 애플, 우버 등의 주요 사업자들의 주도하에 공유 경제가 더욱 활성화될 전망이다. 이러한 공유 경제 개념은 24시간 7일 접근이 가능한 서비스를 제공해주므로 총 한계 자원 사용 면에서 이전보다 더욱 효과적이다. 더불어 앞으로의 공유 경제 서비스는 사용자의 편의에 맞춰 더욱 개인 맞춤화 되어 남의 것을 사용하면서 마치 본인 소유의 것을 사용하는 듯한 느낌을 주도록 디자인될 것이다.

생각의 힘

이전에는 키보드, 마우스 등을 통해 기기를 제어했다면 음성 인식 기술의 발달로 기기를 만지지 않고도 제어할 수 있게 되었다. 그다음은 생각으로 제어하는 기술이다. 과학자들은 이미 팔이 불편한 이들이 생각으로 의수를 움직일 수 있는 기술을 개발했다. 또 새로운 무선 신호 전송기는 움직일 수 없는 환자가 생각을 통해 티비, 컴퓨터, 휠체어를 제어할 수 있도록 했다.

미래에는 이런 뇌 컴퓨터 인터페이스가 보편화할 것이다. 즉 "시리"라고 말하는 대신 시리를 떠올리게 될 것이다.

수면뇌파(EEG) 기술에서부터 뇌 컴퓨팅까지 연구하는 바이오 정보 회사 이모티브(Emotiv), 몸을 움직일 수 없는 환자를 위한 무선 신호 전송기를 개발하는 연구팀 브레인게이트(BrainGate) 등이 유망하다.

소셜 사물인터넷

사물인터넷(IoT)이 뜨겁다. 온도조절장치, 냉장고, 자동차, 차고, 정원 등 생각할 수 있는 모든 것을 인터넷으로 연결할 수 있다. 이는 더 많은 기기와 물건이 연결되기 위해서 더 많은 센서와 측정기가 필요하다는 것을 의미한다. 지금은 센서를 통해 현재 상황을 측정하고, 추적하고, 분석할 수 있다.

하지만 10년 후 사물인터넷 시장이 성숙하게 되면, 이러한 연결된 에코시스템이 단순해질 것으로 전망한다.

변기에 물을 측량하고, 액체 비누통이 완벽히 차 있는지 측정하는 등 수 많은 센서를 통해 살펴볼 필요 없이 실제 사용자의 피드백에 의존하게 될 것이다. 즉 일부 측정값과 사람의 의견이 접목된 데이터를 기기가 활용하게 된다는 것이다. 전문가들은 이를 '소셜 사물인터넷(Social IoT)'라고 명명했다.

글로컬(Glocal)

여행의 보편화와 소셜미디어의 발달로 우린 이미 국제화된 세상에 살고 있다. 하지만 이 때문에 서비스나 제품을 글로벌 지향적으로 개발해야 함과 동시에 지역 맞춤형으로 세분화해 시장을 공략할 필요가 있다.

미래에는 모든 게 글로컬(glocal)화 될 것이다. 이는 글로벌 트렌드를 따르는 제품이나 서비스의 현지화다. 한 예로 인도에서 서비스를 운영 중인 우버가 있다. 우버는 인도의 사용자가 우버가 이전 시장들에서 지향했던 럭셔리, 고급의 가치보다는 가격을 더 고려한다는 점을 간파했다. 서비스 이용료를 낮추기 위해 우버는 자동차 대신 릭샤(Rickshaw:동남아시아에서 주로 이용하는 교통수단, 삼륜차)를 사용했다. 또 인도 정부의 규제를 피하고자 우버는 델리 사용자들이 현금으로 서비스 이용료를 지급할 수 있도록 했다.

가상현실의 현실화

뉴욕타임스는 최근 가상현실 뉴스 서비스를 출시했다. 서비스 사용자는 '구글 카드보드' 가상 현실 기기만 있으면 생생하고 현장감 있는 뉴스를 경험할 수 있다.

하지만 미래의 가상현실은 현실의 대안이 아닌, 현실 일부가 될 것이다. 외부 세계와 차단되어 가상현실을 즐기는 지금과는 다르게 사용자를 에워싸는 듯한 3D 가상현실이 대세를 이룰 전망이다.

이런 증강현실 서비스의 대표 주자로는 약 1조 원가량의 투자를 유치한 미국 스타트업 매직리프(Magic Leap)가 있다. 이들은 스크린이 필요 없는 제품을 선보일 것이라고 밝혔다.

2020년경에는 가상현실이 더욱 보편화 되어 게임을 비롯해 교육, 업무, 여행 등의 분야에서 활용될 것으로 예상한다.

소유의 새로운 정의, 기기를 제어하는 새로운 방법, 쏟아지는 사물인터넷 제품들의 새로운 구조, 현지화와 글로벌화의 새로운 요건, 가상현실의 발전 형태 등 향후 우리의 삶을 바꿀 다양한 것들이 나타나면서 2020년은 우리에게 새로운 해가 될 것이다.

기사, 이미지 출처: TechCrunch

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